14년 만의 부활! '주사위의 잔영 for kakao', 보드 RPG 혁신 예고

2026. 3. 7기사 원문
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'주사위의 잔영 for kakao' 기자간담회에서 스튜디오 포립 김현수 대표와 이병훈 PD가 참석해 14년 만에 부활하는 게임의 청사진과 개발 비하인드를 공개했습니다. 원작 '주사위의 잔영'은 소프트맥스의 커뮤니티 서비스 '4leaf'의 부속 보드게임으로 인기를 얻었으나 2004년 서비스 종료와 함께 사라졌습니다. 모바일 개발 소식은 2014년 처음 나왔지만, 소프트맥스의 인수합병과 IP 이전 등 복잡한 과정을 거쳤습니다. 결국 개발팀은 ESA를 퇴사하고 스튜디오 포립을 설립, '4leaf' IP를 확보한 뒤 넥스트플로어의 자회사로 편입되었습니다. 스튜디오 포립은 전 소프트맥스 창립 멤버와 '4leaf' 기획자 등 원작 개발에 참여했던 30명으로 구성되어 있습니다. 모바일 개발만 4년, 원작으로부터 14년 만에 지난 2월 말 프리미어 테스트를 진행했으며, 다가오는 4월 출시를 준비 중입니다. 김현수 대표는 프리미어 테스트 후 유저 질문에 답하며 게임의 주요 특징을 설명했습니다. 캐릭터 그래픽은 '창세기전', '4leaf'의 다양한 캐릭터들을 통합하고 남녀노소 친숙하게 느낄 수 있도록 4~5등신 3D 캐주얼풍으로 디자인되었습니다. 이는 대중성을 확보하고 다양한 캐릭터를 구현하는 효율성을 고려한 선택이었습니다. 게임에는 성장 시스템이 도입되어 캐릭터마다 능력치와 레벨이 존재합니다. 유저는 캐릭터를 성장시켜 고등급 캐릭터와 유사한 성능을 낼 수 있으며, 이는 캐릭터에 대한 애정을 높이는 목적입니다. 아이템 카드 시스템도 성장 시스템의 일환으로, 랜덤성을 최소화하고 캐릭터에 부속된 카드를 사용하도록 했습니다. 다만, 원작처럼 랜덤 아이템을 얻는 모드도 제공될 예정입니다. 모바일 환경에 맞춰 게임 템포를 빠르게 하기 위해 한 판을 5~10분 내에 끝낼 수 있도록 일부 기능(주사위 눈 모두 나오기, 파티 배치 변경)은 삭제되었습니다. '모두의 마블'처럼 주사위 컨트롤 기능이 추가되었으나, 이것이 승패를 좌우하지는 않는다고 설명했습니다. 프리미어 테스트 이후 게임 최적화와 사운드 개선이 이루어질 예정입니다. BGM은 'Nauts'가 담당하며, 정식 버전에서는 전투와 이동 BGM이 분리되고 모든 대화 이벤트에 음성이 지원되며, 특정 상황에서는 캐릭터 음성도 들을 수 있습니다. 또한 AI 대전뿐 아니라 4인 난투, 친선전, 난입 등 실제 유저와의 다양한 멀티 플레이 모드가 제공되며, 카카오 플랫폼을 통해 친구 초대 및 공개 방 생성이 가능합니다. 질의응답에서는 원작과의 차이점에 대한 추가 설명이 있었습니다. 아이템 사용, 어빌리티, 발판 등 기본 규칙은 원작과 동일하지만, 성장 시스템 도입으로 능력치와 HP 개념이 추가되었습니다. HP는 성장의 대가로 도입되었으며, HP가 크게 중요하지 않은 옛 룰 모드도 함께 제공됩니다. 다만 7 이상 패배 시 뒤로 밀려나는 규칙은 모든 모드에 적용됩니다. 프리미어 테스트에서 지적된 캐릭터 성장 자원 및 서브 미션 난이도에 대해서는 공감하며, 난이도 조절과 초반 자원 증가로 진입 장벽을 낮출 계획이라고 밝혔습니다. 원작의 강한 랜덤성으로 인한 승패 불균형 문제에 대해서는 '주사위의 잔영 for kakao'가 성장을 통해 갭을 극복할 수 있는 여지를 충분히 제공하며, 비슷한 수준의 유저끼리 매칭될 것이라고 설명했습니다. 캐릭터 그래픽 퀄리티 논란에 대해서는 '주사위의 잔영 for kakao'가 '서풍의 광시곡', '템페스트' 캐릭터까지 포함하는 소프트맥스 IP 올스타전을 지향하며, 다양한 원작 캐릭터의 크기 및 비율 한계를 극복하기 위해 대중적인 캐주얼풍 디자인을 채택했다고 밝혔습니다. 고품질 제작의 부담도 있었으며, 향후 서비스하며 퀄리티를 점진적으로 높여갈 것이라고 덧붙였습니다.

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