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K-게임사 1분기 실적, 흥행작 여부가 명암 갈랐다

2026년의 첫 단추가 될 1분기 게임사 실적이 공개됐다. 전년 동기 대비 성과가 두드러지는 게임사를 살펴보면서 단기적으로 상반기 성과까지 미리 살펴봤다.

올해 1분기 게임사 실적에선 인기 게임의 파급력이 고스란히 드러났다. 불과 지난해 분기 매출에서 적자까지 봤던 엔씨와 펄어비스는 신작 흥행에 수십 배에 달하는 영업이익 성장을 이뤄내며 극과 극을 오갔다.

넥슨은 '아크 레이더스'와 '메이플스토리'로, 크래프톤은 '펍지: 배틀그라운드(이하 배그)'로, 그라비티는 '라그나로크' IP 게임으로 전년 동기 대비 두 자릿수 성장세를 보였다. 반면, 주력 게임의 매출 감소를 만회하지 못한 게임사는 적자를 보거나 이익 급감의 쓴맛을 봤다.

'아크 레이더스'와 '메이플스토리' 흥행에 성장한 넥슨

넥슨은 '아크 레이더스'의 북미·유럽 성과와 '메이플스토리' 동남아 지역 성과로 역대 분기 최대 실적을 기록했다.

이 회사의 1분기 매출은 33.6% 증가한 1조 4201억 원, 영업이익은 39.8% 늘어난 5426억 원이다. 매출 비중은 국내 38%, 북미·유럽 29%, 중국 21%, 기타 10%, 일본 2%다.

국내 지역에선 전년 동기 대비 6% 증가한 5362억 원의 매출을 거뒀다. 특히 북미·유럽 지역 매출은 4148억 원으로 전년 동기 대비 4배 이상(310%) 늘었고, 동남아 등 기타 지역(1433억 원)은 2배 이상(111%) 급증했다.

지난해 10월 론칭한 '아크 레이더스'는 1분기 460만 장을 추가 판매하며 출시 6개월 만에 글로벌 누적 판매량 1600만 장을 돌파했다. '메이플스토리' IP 매출은 '메이플 키우기'와 '메이플스토리 월드'의 성과를 바탕으로 전년 동기 대비 42% 성장한 것으로 집계됐다.

넥슨은 올 하반기 '마비노기 모바일'의 대만, 일본 출시와 넥슨게임즈에서 개발 중인 모바일 방치형 게임 '던전앤파이터 키우기' 출시를 준비 중이다. 아울러 RPG '아주르 프로밀리아'와 MMORPG '프로젝트 T' 등 퍼블리싱 타이틀도 선보일 예정이다.

배그 분기 매출 1조 원 돌파

'배그'의 분기 매출이 전년 동기 대비 24% 성장, 1조 원을 돌파했다. 서비스 9년을 넘어선 IP 게임이 3개월간 1조 원이 넘는 매출을 거뒀다는 점이 눈길을 끈다. 크래프톤은 이번 성과 배경에 '배그'와 외부 IP간 컬래버레이션 효과로 분석했다.

플랫폼별 협업으로 1분기 지급수수료(2887억 원)가 전년 동기 대비 3배 이상 늘어나 인건비(2761억 원)를 넘어섰지만, 이를 충분히 상회하는 성과를 거뒀다.

'배그' 성과에 힘입어 크래프톤은 전년 동기 대비 56.9% 증가한 1조 3714억 원의 매출과 22.8% 늘어난 5616억 원의 영업이익을 기록했다. 영업이익률은 41%다.

크래프톤은 '배그' 업데이트를 이어가면서 신작 '서브노티카 2'의 얼리 액세스 버전을 15일 출시한다.

넷마블, 분기말 신작으로 선방

넷마블은 기존 게임의 자연 하락세를 신작으로 막아내면서 1분기를 버터냈다. 이 회사는 전년 동기 대비 4.5% 증가한 6517억 원의 매출과 6.8% 늘어난 531억 원의 영업이익을 거뒀다.

앞서 3월 3일 방치형 RPG '스톤에이지 키우기'를 출시했고, 액션어드벤처 게임 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PS5와 스팀에 17일 공개하고, 모바일 버전을 24일 선보인 바 있다.

분기말인 3월에 출시됐음에도 2종 게임은 전체 매출의 3% 비중을 각각 차지했다. 넷마블은 신작 매출이 온기 반영되는 2분기부터 매출 성장세가 높아질 것으로 기대했다.

2분기 신작 출시도 이어갈 예정이다. 5월 액션 어드벤처 게임 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 아시아 지역에 선보이고, 6월에는 MMORPG '솔: 인챈트'를 선보일 예정이다.

엔씨, 영업이익 2070% 급등

바닥을 다진 엔씨의 반등도 주목할 만하다. 매출은 54.7% 증가한 5574억 원을 기록했으며, 영업이익은 2070.1% 급등한 1133억 원으로 집계됐다. 영업이익률은 20%로, 그간 '리니지' 시리즈 모바일 게임에 매달렸던 구조에서 벗어나는 신호탄으로 해석된다.

이번 성과는 지난해 11월 출시돼 성과가 온기 반영된 '아이온2' 매출과 2월 선보인 '리니지 클래식' 흥행이 이끌었다. 여기에 인수한 모바일 캐주얼 게임사들의 실적까지 더해져 시너지를 냈다.

1분기에 반영된 '아이온2' 매출은 1368억 원, '리니지 클래식' 매출은 835억 원이다. 특히 '리니지 클래식'은 출시 후 90일간(2월 11일~5월 11일) 1924억 원 매출을 누적했다. 또한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 반영되면서 모바일 캐주얼 게임 매출 355억 원이 집계됐다.

2분기부터는 독일 저스트플레이의 실적이 연결될 예정이다. 설명에 따르면 저스트플레이의 1분기 매출은 전년 동기 대비 76% 성장한 983억 원, 영업이익은 130% 확장된 136억 원이다.

펄어비스, 매출 5배·영업익 26배 폭증

이번 1분기 가장 눈에 띄는 게임사는 단연 펄어비스다. 매출은 전년 동기 대비 419.6% 급증한 3285억 원, 영업이익은 무려 2597.4% 폭증한 2121억 원을 기록했다.

이는 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행에 따른 결과다. 이 게임은 주인공 '클리프'와 회색갈기 동료들과의 여정을 담은 오픈월드 배경의 액션어드벤처 게임이다. 지난 3월 20일 정식 출시됐으며 출시 26일만에 누적 판매량 500만 장을 달성했다. 1분기 펄어비스에 반영된 '붉은사막'의 매출은 2665억 원이다.

자체 게임엔진인 블랙스페이스 엔진을 활용하고, 직접 서비스를 진행하면서 수익성도 높았다. 영업이익률은 65%에 달해 이번 집계 대상 게임사 중 가장 높은 수익성을 보였다.

펄어비스는 올해 예상 영업수익으로 8790억 원에서 9754억 원을 기록할 것으로 예상했다. '붉은사막' 매출은 6441억 원~7348억 원이다. 영업이익은 4876억 원~5726억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

표정 다른 4개사

분기 1000억 원 이상 매출을 기록한 게임사들의 표정은 모두 달랐다.

그라비티는 '라그나로크' IP 게임들로 매출과 영업이익이 모두 두 자릿수 성장했다. 위메이드는 게임 매출이 줄었지만, 킹넷과의 IP 법적 분쟁 종결에 따른 분쟁 화해금 430억 원을 수령하면서 한숨 돌렸다.

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 비수기로 전체 매출이 감소했지만, 허리띠를 졸라매면서 영업이익은 3배 이상 늘었다. 반대로 네오위즈는 기존 게임으로 매출 13.8% 성장을 이뤄냈지만 신작 개발 비용이 늘면서 영업이익은 32% 줄었다.

힘 빠진 캐시카우, 신작 개발 분주한 4사

카카오게임즈, 데브시스터즈, 위메이드맥스, 컴투스홀딩스는 기존 게임의 매출 감소를 이나 신작 흥행이 미비해 1분기 적자로 시작했다. 4사 모두 신작 출시 일정이 하반기에 대부분 몰려 있는 상태다.

카카오게임즈는 기존 게임 매출 하락세에 분기 매출 800억 원대 머무른 가운데, PC 및 콘솔 신작 개발을 이어가면서 255억 원의 적자를 봤다. 2분기 '던전 어라이즈'를 시작으로 3분기 '프로젝트 OQ' '오딘Q', 4분기 '아키에이지 크로니클' '프로젝트C' '갓 세이브 버밍엄'을 선보인다.

데브시스터즈는 주력 게임인 '쿠키런: 킹덤'의 5주년 업데이트와 신작 게임 '쿠키런: 오븐 스매시'의 성과가 기대치에 미치지 못했고, 신작 개발 및 투자로 174억 원의 적자를 냈다. 3분기 아이들(Idle) RPG 장르의 모바일 게임 '쿠키런: 크럼블'의 글로벌 출시가 예정됐다.

위메이드맥스도 신작 개발에 매진하면서 153억 원의 적자가 발생했다. '나이트 크로우' IP 기반의 후속 모바일 MMORPG를 4분기 출시할 예정이며 위메이드커넥트를 통한 다수의 신작도 준비 중이다.

컴투스홀딩스는 99억 원의 적자를 기록했다. 대표작 '소울 스트라이크'의 컬래버레이션 등 업데이트를 이어가면서 연말까지 10여 종의 신작을 선보이겠다는 계획이다. 먼저 2분기 수집형 RPG '스타 세일러'를 글로벌 시장에 출시한다.

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