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버그 지우고 편의성 더했다! '포가튼 사가 리메이크' 개발자 인터뷰

재작년 플레이엑스포에서 대원미디어가 ‘어스토니시아스토리 리메이크’를 공개했을 때, 본 기자는 이에 대해 회의적인 시각을 내비치며 이보다 더 리메이크에 어울리는 손노리 타이틀로 ‘포가튼 사가’를 꼽았다. 국내 RPG 사상 최초로 ‘프리 시나리오‘를 채택한 과감성을 토대로 명작 반열에 들어갈 만한 게임성을 선보였던 게임. 그러나 당시 열악했던 개발 환경과 주변 상황 등으로 인해 버그 투성이로 나와버려 수많은 비판을 받은 그 게임 말이다. 리메이크를 통해 감춰졌던 게임성을 더욱 부각시킬 수 있는 잠재력이 있는 작품이었기에, 이전에도 리마스터 된 바 있는 어스토니시아스토리 보다 훨씬 낫다고 밝혔다.

그런 포가튼 사가 리메이크가, 마침내 세상에 모습을 드러냈다. 공개는 최근에서야 이루어졌지만 어스토니시아스토리 리메이크와 비슷한 시기에 개발을 시작했다고 하니, 2년 전 지적이 조금 민망해지는 순간이다. 당시 지적하는 기사를 썼던 입장에서, 이 게임에 대한 애프터서비스는 꼭 해야겠다는 생각이 들었다. 이에 시연 무대가 꾸며진 플레이엑스포 현장을 찾아 대원미디어 게임사업팀 개발파트의 김형길 부장을 만났다. 기자 본인이 포가튼 사가의 열혈 팬이었기 때문이 절대 아니다.

Q. 포가튼 사가 리메이크의 구체적인 개발 시작 시기가 언제인지 궁금하다. 재작년 플레이엑스포에서 대원미디어를 통해 '어스토니시아 스토리' 리메이크가 공개됐었는데, 그 이후부터 개발에 들어갔는가?

A. 사실 '어스토니시아 스토리'와 거의 비슷한 시기에 CFK에서 개발에 착수했습니다. 현재 개발 기간은 2년이 조금 넘은 상태입니다. 재작년에 공개할 때는 '어스토니시아 스토리'를 먼저 선보였고, '포가튼사가'는 완성도를 높이기 위해 조금 더 시간이 걸렸습니다.

Q. 개발팀의 규모는 어느 정도인가?

A. 정확한 인원수를 말씀드리기는 어렵지만 프로젝트 상황에 따라 유동적으로 운영되고 있습니다. 초기 세팅 당시에는 10명에서 15명 정도로 구성해 시작했고, 현재도 그 정도 선을 유지하며 개발하고 있습니다.

Q. 과거 97년 출시된 원작의 그래픽을 단순히 다듬은 '리마스터'인가, 아니면 아예 처음부터 다시 만든 '리메이크'인가?

A. 공정 자체는 처음부터 다시 만든 '리메이크'가 맞습니다. 다만 원작을 새롭게 재해석했다기보다는, 과거 '환세취호전' 리메이크처럼 기존 리소스를 복원해 원작의 감성을 그대로 살리면서 한 땀 한 땀 다시 빌드업한 느낌에 가깝습니다. 대중이 생각하는 일반적인 리메이크 결과물과는 조금 다른, '원작 복원형 리메이크'라고 보시는 게 정확할 것 같습니다.

Q. 원작 '포가튼사가'는 1997년작으로 벌써 30년이나 된 게임이다. 심지어 당시 기준으로도 마우스 미지원과 편의 시스템 부재 등 시스템이 다소 올드하다는 지적이 있었는데, 이번 리메이크에서는 이러한 불편함을 '레트로 감성'으로 유지하는지? 아니면 현대적인 편의성 업그레이드가 이루어지는지?

A. 유저 편의성은 확실히 개선했습니다. 예를 들어 퀘스트 목록 표시 기능 등이 추가됐습니다. 다만 원작의 틀을 깨는 너무 큰 폭의 변화는 최대한 지양하고 있습니다. 세부적인 편의성 개선 수치나 디테일은 개발팀을 통해 직접 말씀드리는 것이 정확하겠지만, 원작의 맛을 해치지 않는 선에서 개발을 진행 중입니다.

Q. 원작은 개발 기간에 쫓겨 급하게 출시되다 보니 구현되지 못했거나 허술한 콘텐츠가 많았다. 예를 들어 캐릭터별 서브 퀘스트 분량이 심하게 차이 나기도 했고, 아예 서브 퀘스트가 없는 캐릭터도 있었다. 잠깐 다뤄지다가 떡밥만 남기고 생략된 이벤트나 캐릭터 관계(쿠마루, 다크블레이드, 고락스 가로린, 아벤지아, 아델바르트 등)도 많은데, 이번 리메이크에서 이러한 미구현 분량의 강화나 추가 콘텐츠가 포함되는가?

A. 아쉽게도 이번 리메이크에 분량 자체를 늘리는 콘텐츠 강화까지는 포함되지 않습니다. 기본적으로 원작의 볼륨을 그대로 따릅니다.

이 부분은 원작자인 이원술 대표님도 직접 검수에 참여하셔서 많은 기획적 논의와 코멘트를 주셨던 부분입니다. 하지만 여러 현실적인 여건상 볼륨을 확장하기보다는, 과거 원작의 고질적인 문제였던 ‘버그를 완벽히 잡아서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만드는 것'에 최우선 포커스를 맞추고 있습니다. 원작에서 버그 때문에 진행이 안 됐던 퀘스트나 오류들은 전부 손보고 있습니다.

Q. '어스토니시아 스토리'와 '포가튼사가'가 모두 리메이크되면서 세계관 정리에 대한 관심도 높다. 원작 출시 당시에는 '어스토니시아 스토리 2'가 나오기 전이라, 작중 등장하는 2편 주인공 '킬리안'의 모습이 후속작과 많이 달랐고 시대 배경(연도 차이)도 명확하지 않아 유저들의 추측이 난무했다. 내부적으로 어스토니시아 세계관 설정을 정립한 부분이 있는가?

A. 그 부분에 대해 내부적으로 특별히 새로 결정한 사항은 없습니다. 당시의 다소 허술했던 설정이나 치밀하지 못했던 부분들을 전부 재설계하려면 공정 자체가 너무 커집니다. 따라서 과거의 설정을 무리하게 건드리지 않는 선에서, 게임 자체만 온전히 복원하는 데 집중하고 있습니다.

Q. 향후 패치나 DLC 형태로 새로운 스토리나 후속작 설정을 보완할 가능성도 열려 있나?

A. 가능성 측면에서는 모든 것을 열어두고 있습니다. 새로운 스토리나 후속 전개에 대한 가능성이 제로라고 말씀드릴 수는 없지만, 현재는 여러 논의를 이어가는 아이디어 단계일 뿐 구체적으로 확정된 것은 없습니다.

Q. 이번 리메이크의 주요 타겟층은 기존 팬들인가, 아니면 신규 유저 유입까지 고려하고 있는가?

A. 아무래도 기존 팬분들에게 어필하는 '추억과 향수'가 우선이라고 생각합니다.

Q. 원작은 이른바 '억까 이벤트'로 유명했다. 예를 들어 초반에 특정 패턴(주막-다른 건물-주막)으로 이동해야 필수 이벤트가 발생해 다음 지역으로 갈 수 있다거나, 여기서 그때까지 모은 돈과 장비를 다 도둑맞고 다시 시작하는 등 하드코어한 불친절함이 있었다. 올드 유저에겐 익숙해도 신규 유저에겐 진입장벽이 될 것 같은데?

A. 프로젝트 시작 단계부터 그 부분에 대한 고민이 많았습니다. 당시 기준으로도 너무 불합리하거나 지나치게 밸런스가 무너졌던 부분들은 개선해야 한다는 공감대가 있었습니다. 유저들이 황당함을 느끼지 않도록 불합리한 요소들은 밸런싱 작업을 거쳐 수정하고 있습니다.

Q. 구체적인 편의 기능 중 '던전 미니맵'이나 '전투 배속 시스템'의 도입 여부가 궁금하다. 원작에선 공식~비공식 패치로 나마 조금씩 구현되었던 기능들인데, 어떤가?

A. 미니맵과 배속 시스템 모두 지원할 예정입니다. 이번 플레이엑스포 시연 빌드에도 미니맵은 어느 정도 구현되어 있습니다. 배속 기능은 개발 과정에서 잠시 빠져 있는 상태이지만, 앞서 '어스토니시아 스토리' 리메이크 때도 유저분들의 요구가 많았던 필수 기능인 만큼 최종 버전에는 반드시 탑재할 예정입니다.

Q. PC 버전에서는 마우스 조작을 지원하는가? 원작은 전투 시 대각선 이동을 위해 키보드 우측 숫자 패드(NumPad)를 써야 했는데, 요즘에는 텐키리스 키보드가 많아 불편할 수 있을 듯 하다.

A. 마우스는 지원하지 않습니다. 게임 메커니즘 자체가 마우스를 쓰는 구조가 아니기 때문에 키보드 매핑으로 진행됩니다. 대신 원작의 숫자 패드 대각선 이동 방식의 불편함을 인지하고 있어, 현재 시연 빌드에서는 방향키를 조합해 메뉴를 롤링하는 방식으로 수정했습니다. 이 부분은 이번 시연과 유저 피드백을 받아보며 계속 다듬어 나갈 생각입니다.

Q. 원작의 독특한 아이템인 '디텍트의 거울(던전 가짜 벽 제거)'처럼 가이드 없이는 알기 힘든 시스템들을 위한 튜토리얼이 준비되어 있는가?

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