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소니, 1.2조 PC 수익 포기? PS5 독점 강화 택한 이유

소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 6년간 유지해온 크로스 플랫폼 출시 전략을 조정하고 있다고 블룸버그가 소식통을 인용해 보도했다.

앞으로 <고스트 오브 요테이>와 같은 대형 싱글 플레이어 게임은 PC 플랫폼 출시 계획을 중단하고 플레이스테이션5 독점으로 회귀한다. <마라톤>과 같은 온라인 서비스형 게임만 멀티 플랫폼 출시를 계속 진행할 예정이다.

이번 전략 조정은 게이머들 사이에서 즉각적으로 뜨거운 논쟁을 불러일으켰고, 댓글란의 반응은 엇갈렸다.

일부 PC 게이머들은 불만을 토로했다. "반년 넘게 기다린 <고스트 오브 요테이> PC 버전, 결국 이식 중단 소식만 받았다. 소니가 PC 게이머를 후순위로 취급하는 건가", "분명 PC 하드웨어가 더 강력한데 독점작을 플레이하려면 콘솔을 강제로 사야 한다니 너무 불합리하다"는 반응이었다.

반면 콘솔 게이머들은 이해를 표했다. "독점이야말로 플레이스테이션의 정체성이다. 모든 대작이 PC로 나온다면 누가 콘솔을 사겠나", "소니는 원래 콘솔에 집중해야 한다. PC의 수익은 원래부터 미미했다"는 의견이다.

일부 게이머들은 소니의 계산을 정확히 짚어냈다. "콘솔을 산 게이머는 높은 확률로 계속 콘솔에서 게임을 구매하게 된다. 콘솔 최적화가 더 좋고 고사양 PC보다 저렴하기 때문이다. 소니는 장기 사용자를 확보하려는 것"이라는 분석이다.

하지만 시끄러운 논쟁 너머로 한 가지 질문이 떠올랐다. PC 시장에서 6년간 활동하며 소니는 과연 얼마나 벌었을까? 그리고 이 계산은 어떻게 나온 것일까?

# <헬다이버즈2>가 떠받친 PC 실적, 싱글 대작은 어땠나

조사기관 알리네아 애널리틱스가 2025년 말 발표한 데이터에 따르면, 소니 플레이스테이션 게임의 스팀 플랫폼 실적은 상당히 눈부셔 보인다. 누적 4,300만 카피를 판매해 총 매출 15억 달러 이상을 달성했고, 밸브의 20~30% 플랫폼 수수료를 제외한 소니의 순수익은 약 12억 달러, 약 1조 7,655억 원에 달한다.

12억 달러는 결코 무시할 수 없는 금액이다. 이 총액만 본다면 소니의 PC 전략은 의심할 여지 없이 성공적이다. 그런데 왜 재무제표 수치가 이렇게 좋은 상황에서 소니는 오히려 '철수'하려는 걸까?

문제는 주로 두 가지다. 첫째, 구조적 불균형, 즉 서비스형 게임이 절반을 떠받치고 있다는 점이다.

이 4,300만 판매량 중 <헬다이버즈2> 한 게임만으로 1,270만 카피를 기록해 약 30%를 차지했다. 이 협동 슈팅 게임은 스팀에서 PS5 버전의 두 배나 팔리며 소니에 4억 달러의 수익을 안겨줬다. 그 뒤를 <호라이즌: 제로 던> 450만 카피, <갓오브워>, <데이즈 곤> 등 싱글 대작들이 이었다.

이는 잔인한 사실을 반영한다. PC 게이머들은 소니의 '간판 메뉴'인 서사형 싱글 AAA 게임에 그다지 지갑을 열지 않는다는 것이다. PC 플랫폼 게이머들은 <헬다이버즈2> 같은 온라인 게임에 돈을 쓰는 경향이 있는데, 소니의 핵심 강점은 바로 오랜 시간 심혈을 기울인 싱글 서사 3A 게임이다.

더 난처한 점은 소니가 최근 몇 년간 크게 투자한 서비스형 게임의 전체 성적이 기대에 훨씬 못 미친다는 것이다.

2022년 SIE 전 사장 짐 라이언은 2025년까지 12개의 서비스형 게임을 출시하겠다고 장담했지만, 결국 7개 프로젝트가 취소됐고 <콘코드> 등은 2억 달러 이상의 손실을 가져왔으며, 오직 <헬다이버즈2>만이 예외적 성공을 거뒀다.

즉 소니는 PC에서 핵심 강점으로 입지를 다지지도 못했고, 서비스형 게임으로 안정적인 수익 구조를 만들지도 못했다.

# 34조 원 매출 소니 게임 사업, PC 수익은 어디에

두 번째 우려는 PC 수익이 소니 전체 게임 사업에서 미미한 수준이라는 점이다. 약 12억 달러는 적지 않아 보이지만, 소니 게임 전체 판에서는 '자투리'에 불과하다. 이 12억 달러를 소니 전체 재무제표에 넣어 살펴보자.

소니 그룹이 발표한 2025 회계연도 데이터에 따르면, 게임 및 네트워크 서비스 사업 부문은 2025년 상반기, 자연년 4월부터 9월까지만 해도 매출이 3조 6,655억 엔, 약 34조 2,123억 원에 달했다. 아무리 낙관적으로 추산해도 6년간 누적된 12억 달러의 PC 순수익을 매년으로 나누면, 소니 게임 사업 전체에서 차지하는 비중은 미미하다.

솔직히 말하면 PC 시장은 소니에게 듣기엔 좋고 보기엔 아름답지만, 실제로는 '금상첨화'에 불과한 증분이다. 이 증분이 기본판을 건드리거나 위협하기 시작하면, 경영진은 다시 저울질할 수밖에 없다.

구조적 불균형과 규모 불일치가 소니를 PC 시장에 대한 인내를 잃게 했다면, 비용 측면의 지속적 상승은 소니의 신경을 직접적으로 건드렸다.

포럼에서 한 게이머가 세부 사항을 언급했다. 이전에 유출된 데이터에 따르면 소니가 <스파이더맨>을 PC로 이식하는 예산은 약 200만에서 300만 달러(약 29억 원에서 44억 원)였다. 게임 엔진과 하드웨어 아키텍처가 복잡해지면서 이식과 최적화 비용이 계속 오르고 있다.

수백만 달러를 쓰고 반년을 들여 자사의 핵심 자산을 남의 플랫폼에 보냈더니, 판매량이 서비스형 게임 한 작품의 일부에도 못 미친다. 이 계산은 어떻게 봐도 '힘만 들고 득은 없는' 일이다.

하지만 이것이 가장 중요한 점은 아니다. 소니가 '철수'를 결심한 진짜 이유는 생존과 관련된 '플랫폼 게임'이다. 콘솔이야말로 소니 게임 사업의 생명선이고, 독점 IP가 바로 이 생명선을 유지하는 핵심이다.

시장조사기관 옴디아의 예측에 따르면 PS5는 2025년에도 여전히 글로벌 콘솔 시장의 40% 점유율을 차지하며 경쟁사를 크게 앞설 것이다. 이 40% 점유율 뒤에는 게이머들이 게임을 구매하고 멤버십 서비스를 구독하며 액세서리를 사는 지속적인 소비가 있다. 이는 PC 게임 몇 개를 파는 것보다 훨씬 안정적이고 거대한 비즈니스 모델이다.

상상해보라. 친구가 <고스트 오브 요테이>을 추천하며 올해 최고의 사무라이 게임이라고 말한다. PS5가 없다면 어떻게 하겠는가? 과거의 논리라면 이 게임을 플레이하기 위해 PS 콘솔을 구매했을 것이다. 하지만 크로스 플랫폼 논리에서는 이렇게 생각한다. 고사양 PC가 있는데 왜 콘솔을 사야 하나?

사실 2022년 CEDEC 게임 개발자 컨퍼런스에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 도쿄 글로벌 개발자 기술부 부장 아키야마 켄세이는 핵심 데이터를 공유한 바 있다.

콘솔 플랫폼 사용자 중 서비스형 게임을 플레이하는 비율이 매우 높고, 이런 게임의 핵심 경쟁력은 사용자 기반에 있으며, 사람이 적으면 생존하기 어렵고 심지어 PC의 수많은 동류 온라인 게임에 대체될 수 있다. 따라서 소니의 서비스형 게임은 반드시 멀티 플랫폼으로 가야 충분한 사용자를 확보할 수 있다.

# 싱글 대작의 독점성이 콘솔 구매를 이끄는 중

하지만 싱글 플레이어 게임은 완전히 다르다. 그 핵심은 개인의 몰입형 경험이며, 친구와 팀을 이룰 필요가 없다. 오히려 독점성을 통해 '희소성'을 형성해 작품을 경험하기 위해 콘솔을 구매하도록 게이머를 유도할 수 있다.

게이머가 <고스트 오브 요테이> 같은 대작에 매력을 느꼈지만 PS5에서만 플레이할 수 있을 때, 콘솔 구매가 유일한 선택지가 된다. 이것이 바로 소니의 영리한 점이자 독점 전략을 고수하는 핵심 논리다.

6년간의 시험 운영 끝에 소니는 결국 깨달았다. 자신에게는 콘솔 플랫폼이 근본이고 독점 IP가 핵심 경쟁력이라는 것을. PC의 수익은 단기 수익을 가져올 수 있지만 기반을 흔들 수 있다. 독점으로 회귀하면 PC 측면의 일부 이익을 희생하지만 플레이스테이션 브랜드 가치를 지키고 콘솔 판매를 끌어올려 장기 수익을 실현할 수 있다.

물론 게임 업계의 흐름은 언제나 변화무쌍하며, 소니도 향후 계획은 여전히 조정될 수 있다고 밝혔다. 하지만 현재로서는 이번 전략 전환이 플랫폼 이익과 단기 수익 사이에서 소니가 자신의 발전에 가장 부합하는 선택을 한 것이다. 이 선택이 최종적으로 어떤 영향을 가져올지는 아마도 시간에 맡겨야 할 것이다.

결국 콘솔 게이머든 PC 게이머든 최종적으로 신경 쓰는 것은 좋은 게임을 플레이할 수 있느냐 여부일 뿐이고, 소니가 해야 할 일은 자신의 강점을 지키면서 서로 다른 플랫폼 게이머들의 기대를 균형있게 맞추는 것이다.

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