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게임 불감증 치료제? 5인 개발팀 'Ved: 리큐어'의 생존 전략

현재 서브컬처 게임 시장은 '피 튀기는 경쟁'이라는 말로도 부족한 잔혹한 배틀로얄의 장입니다. <원신>과 같은 대작들이 유저의 눈높이를 한껏 높여놓은 사이, 막대한 투자를 받았던 기대작들조차 자금난을 이기지 못하고 연이어 시장에서 퇴장하고 있습니다. 대형사들이 관망할 여유를 가질 때, 자본도 기반도 없는 중소 개발사들은 쌓여가는 개발비와 기약 없는 회수일 사이에서 고통스러운 기다림을 이어가고 있습니다.

하지만 거대 자본이 메우지 못하는 시장의 빈틈은 언제나 패기 넘치는 중소 규모의 도전들로 채워집니다. 그중에서도 최근 독보적인 행보로 주목받는 게임이 있습니다. 바로 고속 3D 액션 로그라이크를 표방하는 <Ved: 리큐어>입니다. 빌리빌리 첫 공개 당시 찬사와 우려를 동시에 받았던 이 프로젝트는, 최근 도쿄 게임쇼 전시와 유니티 중국 개발자 어워드 수상이라는 성과를 거두며 실력을 입증해냈습니다.

무엇보다 놀라운 사실은 이 정도 퀄리티의 게임을 이끄는 핵심 인력이 단 다섯 명뿐이라는 점입니다. 수백 명의 인력과 수년의 개발 주기가 당연시되는 시대에, 이 소규모 팀은 어떤 배짱으로 이토록 어려운 장르에 도전한 걸까요?

"거창한 생각보다 먼저 살아남고 싶다. 살아남아야만 다음 게임을 만들 수 있기 때문이다"라고 말하는 량카이이 프로듀서. 논리적이고 담백한 그의 목소리를 통해, 5인 개발팀이 증명해 보인 생존의 기술과 그들이 만들고 싶은 게임에 대한 진솔한 이야기를 들어보았습니다./ 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 김준수 기자

Ved: 리큐어

출시일: 미정
개발사: SummerClip
유통사: SummerClip
출시 플랫폼: PC(스팀)
장르명: 3D 액션 로그라이크

27세 프로그래머가 던진 5인 체제 승부수

게임룩: 먼저 2025 유니티 중국 개발자 챌린지에서 '서후이 진야오상'을 수상하신 것을 축하드립니다. 팀원이 단 다섯 명뿐이라는 사실이 정말 놀라운데요?

량카이이: 핵심 멤버는 정직원 다섯 명입니다. 여기에 퇴근 후에 와서 도와주는 비상근 친구들이 한두 명 더 있으니, 총 다섯 명의 정직원과 두 명의 조력자로 이루어진 팀이라고 보시면 됩니다.

Q. <Ved: 리큐어> 프로젝트가 처음 어떻게 시작되었는지 간단히 소개해 주시겠습니까?

A. 크게 두 가지 이유가 있습니다. 첫째는 싱글 게임 프로젝트로서, 저 스스로가 한 번 몰입하면 고개를 들었을 때 어느덧 밤이 된 줄도 모를 만큼 빠져들 수 있는 게임을 찾기 어려웠기 때문입니다. 그래서 제가 좋아하고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 직접 만들고 싶었습니다. 처음에는 저 혼자서 4~5개월 동안 데모를 만들었는데, 그때 게임의 전체적인 틀과 전투 체감, 시점, 시스템 아키텍처가 대부분 확정되었습니다. 그 이후에 동료들을 찾아 정식으로 팀을 꾸리게 되었습니다.

Q. 개인적인 취미에서 정식 창업으로, 이 결정은 어떻게 내리게 되었습니까? 본인의 배경과 경험이 프로젝트를 시작하는 데 어떤 도움이 되었나요?

A. 당시는 2022년 말이었고, 막 27세 생일이 지난 시점이었습니다. 저는 27세에서 35세 사이가 한 사람의 창작 욕구와 체력, 에너지가 정점에 달하는 시기라고 생각했습니다. 무언가를 하고 싶다면 이때 시작하는 것이 가장 좋고, 신입처럼 경험이 부족하지도 않은 시기니까요. 별다른 고민 없이, 내가 하고 싶은 일을 할 준비가 되었다고 느꼈습니다.

저는 대학에서 소프트웨어를 전공한 개발자 출신입니다. 졸업 후 2년간 전투 프로그래머로 일했고, 이후 싱글 게임 프로젝트에 참여했으나 나중에 모바일 게임으로 전환되었습니다. 그 과정에서 게임 제작 프로세스, 팀 관리, 생산 파이프라인, 특히 액션 게임 개발에 대한 경험을 쌓았습니다.

소규모 팀이 액션 게임이라는 '난제'에 도전하는 것은 매우 어려운 일이지만, 관련 경험이 축적되어 있었기에 적은 비용과 규모로도 시도해 볼 만하다고 판단했습니다. 이전 프로젝트도 혼자서 셰이더나 리소스 처리까지 직접 다루며 시작했기에 충분히 감당할 수 있다고 느꼈습니다. 제작한 데모는 투자 유치나 뜻을 함께할 동료를 모으는 데 있어 매우 중요한 '실행 가능성 증명'이 되었습니다.

Q. 프로그래머에서 제작자로 전향하고, 모바일이 아닌 싱글 게임을 선택한 배경은 무엇입니까? 소규모 팀과 대형사의 작업 방식에는 어떤 차이가 있나요?

A. 졸업 후 게임사에서 2년간 프로그래머로 일한 뒤 개인 프로젝트를 시작했습니다. 2년간의 개인 작업을 거쳐 이전 싱글 프로젝트(후에 모바일로 전환)에서 약 2년간 제작자로 참여했습니다. 그때 싱글 게임 제작이 저와 더 잘 맞는다는 것을 느꼈습니다. 창의적인 아이디어를 실행하고 결과물로 내놓는 과정이 더 가볍고 자유롭기 때문입니다. 그래서 <Ved: 리큐어>를 시작하기로 결심했습니다.

당시 프로젝트는 모바일 게임이었습니다. 싱글 게임과 온라인 게임은 밑바닥 시스템 구조부터 다릅니다. 비즈니스 측면에서 보면 모바일 게임(특히 서브컬처 게임)은 캐릭터 성능이나 상업적 구성 때문에 시스템 설계가 제약받는 경우가 많습니다. 매 버전 새로운 캐릭터를 강제로 밀어줘야 하고, 수치나 환경 혹은 연출로 이를 유도해야 하죠. 하지만 싱글 게임은 어떻게 게임을 재미있게 만들고 시스템을 완벽하게 구축할지만 고민하면 됩니다.

이전에는 업무 내용이 프로그램 실행에만 집중되어 있어 훨씬 순수했습니다. 하지만 지금은 프로그램뿐만 아니라 기획, 아트 등 모든 방면을 고려해야 합니다. 예전에는 다들 데이터나 상업적 성과에 집중했다면, 지금은 유저의 피드백과 경험을 가장 중요하게 생각합니다.

Q. 팀은 어떻게 구성되었고 어떻게 손발을 맞추고 있습니까? 소규모 팀으로서 연봉 경쟁력이 낮음에도 인재를 영입하고 유지하는 비결은 무엇인가요? 프로젝트의 규모와 주기는 어떻게 계획하고 계십니까?

A. 당시 계획했던 팀 규모는 10명 내외였고, 지금도 그 정도를 유지하고 있습니다. 멤버 중 일부는 이전 프로젝트의 동료들이며, 나머지는 채용을 통해 합류했습니다. 소규모 팀은 연봉 면에서 1티어 대형 게임사들과 경쟁하기 힘든 게 사실입니다. 저는 소위 희망 고문을 하는 것도 좋아하지 않습니다. 그보다는 팀 내에서 높은 창작의 자유도를 누리고, 게임의 비전과 우리가 만드는 결과물을 스스로 인정하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 저는 제가 바라는 게임의 비전과 미래상, 그리고 각 멤버가 주도적으로 창작할 수 있는 방향을 결합해 소통하고 있습니다. 다들 흥미있는 것을 만드는 게 더 중요하다고 생각합니다.

처음에는 2년 안에 개발을 완료할 생각이었습니다. 하지만 실제 개발을 진행해 보니 공들여 다듬어야 할 난제들이 많았습니다. 인원이 적다는 것은 열세이기도 하지만 장점이 되기도 합니다. 개발 기간이 늘어나도 추가되는 비용 부담이 크지 않기 때문입니다. 따라서 현재의 기간 연장은 충분히 감당 가능한 범위 내에 있습니다. 아직 스팀 출시일은 발표하지 않았으나, 내년 하반기 정도로 예상하고 있습니다.

Q. 현재 중국 내 인디 게임 및 싱글 게임 개발 열풍과 경쟁 환경을 어떻게 보십니까? 소규모 팀이 직면한 가장 큰 어려움과 도전은 무엇인가요?

A. 압박은 분명히 존재합니다. 특히 <검은 신화: 오공>이 흥행한 이후, 수많은 대형 및 중견 기업들이 AAA급이나 AA급 게임 개발에 뛰어들었고 대형사 출신 개발자들이 인디 게임계로 넘어오는 경우도 많아졌습니다. 저는 이것을 긍정적인 현상이라고 봅니다. 싱글 게임은 결코 유행이 지나지 않을 테니까요. <검은 신화: 오공> 같은 게임이 단 한 명의 유저라도 더 스팀을 내려받게 만든다면, 이는 중국 내 모든 싱글 게임 개발자들에게 엄청난 도움이 됩니다. 이는 더 나은 싱글 게임 문화권과 생태계를 형성하는 데 기여하며, 현지 독립 개발자와 싱글 게임 시장 모두에게 긍정적인 영향을 줍니다.

성공하지 못한다면 '다음 게임을 만들 기회'를 잃을 수도 있다는 점, 저희 같은 소규모 팀에게는 이것이 가장 치명적인 문제입니다. 저희는 어떻게든 살아남아서 선순환 구조를 만들고 싶습니다. 만약 게임이 인정받지 못하거나 퀄리티가 부족하다면, 이번의 경험을 자산 삼아 어떻게든 다시 시도할 기회를 찾아볼 것입니다.

가장 큰 난제는 저희가 만드는 게임이 3D 액션 장르라는 점입니다. 제작 난도가 높고 개발 기간도 깁니다. 가장 어려운 것은 개발 비용과 수익 사이의 균형을 맞추는 일입니다. 비용 관리를 위해 인원을 무작정 늘릴 수도 없는데, 한정된 인력으로 최대한의 효과를 내야 하니 빡빡한 공기 속에서 압박이 상당합니다.

Q. 소규모 팀으로서 최종 제품의 품질을 놀라운 수준으로 끌어올리기 위해 어떻게 보장하시나요? 팀의 분업과 협업은 어떻게 이루어지며, 외주를 활용하시나요?

A. 팀을 구성할 때 각 팀원이 어느 정도까지 역량을 발휘할 수 있는지 확인하며 서서히 손발을 맞추어 왔습니다. 뛰어난 작품들을 참고하기도 하지만, 무엇보다 더 많은 시간을 들여 완성도를 높이는 데 집중합니다. 아트 효과나 전투 체감 모두 오랜 시간 공들여 다듬었습니다. 어떤 작업들은 인력이 많다고 반드시 결과가 좋아지는 것이 아니며, 그만큼 더 깊은 고민이 필요하기 때문입니다.

저희 팀원들은 한 사람이 여러 역할을 겸하는 경우가 많습니다. 제가 프로그램과 기획을 전담하고, 다른 팀원들은 아트와 시나리오를 주로 맡고 있습니다. 시나리오 담당자는 시나리오 작성부터 대화 구성, 게임 내 실제 구현까지 관련 업무 전반을 책임집니다. 각자가 단순히 한 단계만 담당하는 것이 아니라, 하나의 큰 모듈을 온전히 책임지는 방식으로 협업하고 있습니다.

외주 또한 적극적으로 활용합니다. 캐릭터나 배경 디자인 등 핵심 설계는 대부분 저희가 직접 완성한 뒤, 모델링 제작과 같은 실질적인 제작 업무를 외주사에 맡깁니다. 저희가 디자인의 통제권을 쥐고 효율적인 분업을 택함으로써 전체적인 생산성을 높였습니다.

저는 이제 '인디 게임'의 정의가 매우 넓어졌다고 생각하며, 스스로를 '정신적 독립파'라고 생각합니다. 사상 자체가 독립적이라면 그것이 곧 인디 게임입니다. 거대 자본의 지원 여부나 외주 활용 여부보다는, 오로지 상업적인 목적만을 지향하느냐가 더 중요한 기준이라고 봅니다.

게임 불감증을 치료하는 '버프 체인'

Q. <Ved : 리큐어>의 핵심 컨셉과 게임 플레이 디자인에 대해 소개해 주십시오. 왜 '백뷰(3인칭) 액션 로그라이크'라는 방향을 선택하셨나요? 액션성과 로그라이크 특유의 '쾌감' 사이의 밸런스는 어떻게 잡으셨습니까?

A. 이름만 보면 <Ved : 리큐어>는 텍스트 어드벤처나 잔잔한 힐링 게임처럼 들릴 수도 있습니다. 하지만 'Ved'는 저희 내부 코드네임으로, 'Video game ED(게임 불감증) 리큐어'라는 뜻을 담고 있습니다. 즉, 게임 불감증을 치료하는 곳이죠.

주인공은 연일 이어지는 야근에 시달리며 1,000개가 넘는 게임을 라이브러리에 쌓아두고도 정작 즐거움을 느끼지 못하는 '게임 불감증'에 걸린 중년남성입니다. 그런 그가 게임 속 세계에 갇히게 되면서 벌어지는 이야기를 다루죠. 게이머라면 누구나 게임을 시작하자마자 빙그레 미소 지을 수 있을 겁니다. 당시 쿼터뷰나 서바이버류 액션 로그라이크는 이미 시장에 많았지만, 백뷰(3인칭) 시점을 채택한 액션 로그라이크는 드물다고 판단해 이 방향을 선택했습니다.

저희의 지향점은 액션성과 상호작용이 강조된 로그라이크 게임을 만드는 것입니다. 이를 위해 유저가 게임 내에서 획득한 능력을 특정 타이밍(예: 패링 반격, 회피 반격 등)에 자유롭게 배치할 수 있는 ‘버프 체인’ 시스템을 설계했습니다.

이는 거의 모든 로그라이크 능력이 유저의 조작을 통해 발동된다는 것을 의미하며, 결과적으로 적의 공격 패턴을 세밀하게 관찰하고 대응해야 합니다. 대다수 로그라이크 게임이 강력한 특전 하나로 여러 적을 쓸어버리는 방식이라면, 저희는 유저가 직접 발동 순서와 타이밍을 커스터마이징하여 여러 특전을 한 마리의 적에게 집중시키는, 이른바 기능적으로 완결된 ‘조합’을 구성하도록 유도합니다. 덕분에 플레이는 훨씬 더 액션 중심적이고 전략적인 성격을 띠게 되었으며, 흔히 서브컬처 게임에서 볼 수 있는 단순한 부가 콘텐츠 수준의 플레이와는 확실한 차별점을 둡니다.

사실 액션의 비중과 로그라이크 특유의 수치적 성장을 어떻게 배분할지 고민이 많았습니다. 하지만 결국 '버프 체인' 메커니즘으로 해답을 찾았습니다. 저스트 가드, 회피 반격, 일반 공격 피니시 등 핵심 조작 시점에 특전이 발동되게 한 것이죠. 따라서 아무리 강력한 특전이라도 반드시 일정 수준 이상의 조작이 뒷받침되어야 합니다. <Ved : 리큐어>는 본질적으로 액션 게임이며, 로그라이크 요소는 플레이어가 적을 쓰러뜨리기 위해 스스로 선택하고 조합하는 ‘도구 상자’로서 존재합니다.

Q. 캐릭터와 빌드, 시나리오 및 볼륨은 어떻게 설계되었습니까? 기존 흥행 로그라이크 게임들과의 차이점은 무엇이며, 모바일 플랫폼이나 탭탭 출시 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 시나리오는 게임 진행에 따라 전개되며, 전체적인 구조는 <하데스>와 유사하게 스테이지를 클리어할 때마다 새로운 스토리와 캐릭터가 해금되는 방식입니다.

기존의 <웜 스노우>나 <하데스>가 쿼터뷰 시점이었다면, <Ved : 리큐어>는 백뷰(3인칭) 시점을 채택했습니다. 이는 더 높은 액션성을 요구하며, 몬스터와의 정교한 상호작용 및 커스텀 버프 체인을 통한 빌드 구축이 핵심입니다. '카툰 렌더링 화풍 + 백뷰 로그라이크 + 서브컬처 싱글 게임'이라는 조합은 시장에서 보기 드문 고유한 위치를 점하고 있다고 생각합니다. 현재 일반 유저 기준 클리어 타임은 25시간 이상으로 예상하며, 총 4개의 대형 스테이지로 구성되어 있습니다.

저희는 단순히 수치만 올려주는 버프는 지양하고, 각각 고유한 능력을 지닌 버프들을 설계했습니다. 유파별로 역할이 다르며 유저가 회복, 보호막, 제어(CC), 대미지 등 다양한 버프를 조합해 완결성 있는 ‘팀’을 꾸리도록 유도합니다. <하데스>가 무기별 손맛의 차이를 강조했듯, 저희는 캐릭터별 메커니즘을 완전히 다르게 설계했습니다. 캐릭터마다 고유한 성장 라인(스킬 트리 및 전용 버프 업그레이드)과 전략적 선택지가 존재합니다.

모바일 및 탭탭 출시 여부는 잠시 비밀로 해두고 싶습니다. 현재는 팀의 개발 여력이 한정되어 있어 우선 PC 버전의 사용자 경험을 완벽히 확보하는 데 집중하고 있기 때문입니다. 추후 기회가 된다면 시도할 계획입니다. 탭탭은 서브컬처 유저층이 두터워 매우 매력적인 시장이며, 현재 등록하지 않은 이유는 플랫폼 적합성 문제가 아니라 순수하게 모바일 최적화를 진행할 여력이 부족하기 때문입니다.

Q. 유저들 사이에서 제기된 '모바일 게임 리소스를 싱글 게임으로 전환한 것 아니냐'는 추측이나 AI 활용 같은 민감한 이슈에 대해 어떻게 생각하시나요? 타격감 조율, 3D 프로젝트의 기술적 도전, 그리고 팀의 강점과 약점에 대한 생각도 궁금합니다.

A. 그런 우려는 충분히 이해합니다. 화풍 자체가 서브컬처 모바일 게임을 연상시키기도 하고, 실제로 '모바일에서 한탕 하고 싱글로 넘어오는' 현상이 업계에 존재하기도 하니까요. 하지만 저는 꾸준히 개발 일지를 공개해 왔습니다. 만약 정말로 재활용할 만한 기존 리소스가 있었다면, 저희가 이렇게 오랫동안 고생하며 개발 압박을 받을 일도 없었을 겁니다. 유저분들도 직접 플레이해 보시면 게임의 밑바닥 설계부터 모바일 게임과는 완전히 다르다는 것을 바로 알게 되실 겁니다.

미술 부문에 관해서는 대다수 서브컬처 유저들과 뜻을 같이하고 있습니다. AI를 이용한 미술 콘텐츠 생성은 엄격히 금지하고 있죠. 서브컬처 유저들이 지갑을 여는 이유는 상당 부분 '아트' 그 자체의 가치에 있기 때문입니다. 다만 도구 측면에서는 AI를 보조적으로 활용합니다. 액션 에디터나 시나리오 에디터처럼 시스템 간 결합도가 낮은 단일 기능을 개발할 때 AI의 도움을 받아 업무 효율을 높이고 있습니다.

애니메이터는 주로 애니메이션 리소스를 제공하는 역할을 맡습니다. 구체적인 수치 설정이나 타격감, 카메라 워킹 조정 등은 제가 직접 프로젝트에 투입되어 하나하나 세밀하게 튜닝합니다. 문제가 발견되면 애니메이터와 함께 검토하고 수정하죠. 이는 데이터보다는 오랜 경험과 '손맛'에 의존하는 영역입니다.

'세 명의 구두수선공이 제갈량보다 낫다'는 말도 있는데, 저희는 다섯 명이나 되니 지혜를 모으면 생각할 수 있는 방법은 많습니다. 도저히 해결되지 않는 문제는 구현 방식을 아예 바꾸기도 하며 돌파구를 찾습니다.

최적화에도 공을 많이 들입니다. 저희 개발용 PC 사양이 그리 높지 않기 때문에, 모든 팀원이 게임을 원활하게 돌릴 수 있어야 한다는 생각으로 최적화에 집중합니다. 특정 버전에서 성능 문제가 발생하면 즉시 해결에 나섭니다.

저희 팀의 가장 큰 강점을 꼽자면, 비슷한 가격대의 인디 게임들 사이에서 액션 연출만큼은 충분한 경쟁력이 있다고 자부합니다. 반면 가장 아쉬운 점은 시간 관계상 더 세밀하게 다듬지 못한 시나리오 연출이나 일부 배경 아트 디자인을 들 수 있겠네요.

"본전만 찾아도 성공", 2만 개의 찜 목록과 다음을 향한 도전

Q. 게임의 가격 책정과 현지화(중국어 더빙 등), 그리고 최종적인 판매 목표는 어떻게 계획하고 계신가요? 개발에 가장 큰 영감을 준 게임은 무엇인지도 궁금합니다.

A. 출시 가격은 아직 확정되지 않았습니다. 3D 게임이라는 이유만으로 무작정 가격을 높게 잡기보다는, 게임의 전체적인 볼륨과 콘텐츠 분량, 그리고 얼마나 많은 유저가 우리 게임을 즐길 수 있을지를 최우선으로 고려하고 있습니다.

더빙의 경우, 중국어 더빙 정도는 비용 면에서 감당할 수 있는 수준입니다. 음성이 주는 몰입감은 텍스트만 있을 때와는 비교할 수 없으니까요. 예산이 허락한다면 성우 녹음을 진행할 예정이며, 퀄리티 보장을 위해 전문 업체에 맡기려 합니다. 다만, 저희 같은 소규모 팀이 3개 국어 이상의 다국어 더빙을 진행하는 것은 무척 힘든 일입니다.

판매 목표는 당연히 많을수록 좋겠지만, 저희의 현실적인 기대치는 본전을 찾는 것(손익분기점 달성)입니다. 본전만 찾을 수 있다면 다음 게임을 만들 기회를 얻는 것이고, 저희 같은 이들에게는 계속해서 좋아하는 게임을 만들 수 있다는 사실 자체가 가장 큰 보상이기 때문입니다.

미학적인 면에서는 <니어> 시리즈의 영향을 많이 받았습니다. 플레이 메커니즘 측면에서는 <젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤>을 플레이하던 시기에 개발을 시작했는데, 유저에게 다양한 능력을 부여하고 이를 자유롭게 조합해 창조적인 결과물을 만들어내도록 유도하는 방식에서 큰 영감을 얻었습니다. 버프를 조합해 시너지 효과를 내는 저희의 설계도 여기서 기인했습니다. 선택지가 충분히 많아진다면, 유저들이 예상치 못한 플레이를 스스로 만들어내는 재미가 자연스럽게 나타날 것이라 믿습니다.

Q. 자본과 홍보, 그리고 플랫폼 선택은 어떻게 고려하고 계십니까? 현재 유저들의 반응과 스팀 찜 목록 상황은 어떤가요? 팀에게 지금 가장 필요한 지원은 무엇입니까?

A. 이전 직장의 상사께서 투자해 주신 덕분에 자금 면에서 큰 고비는 없었습니다. 하지만 현재 중소 개발 팀이 서브컬처 모바일 시장에 신규 진입하는 것은 매우 어렵다고 봅니다. 특히 ‘포스트 <원신> 시대’에 접어들면서 팀 구성, 인원, 개발 주기 등이 상상 이상으로 거대해진 제품들이 주를 이루고 있기 때문입니다. 냉정하게 말해 중소 팀에게는 기회가 거의 없습니다.

반면 싱글 패키지 프로젝트라면, 개발 비용과 주기를 효율적으로 관리한다는 전제하에 여전히 기회가 있다고 생각합니다. 물론 저희가 대형사처럼 자원이 풍족한 것은 아니기에, 최근에는 힘을 보태줄 퍼블리셔를 물색하고 있습니다.

트레일러 편집은 저희가 직접 녹화한 긴 게임 플레이 영상을 빌리빌리에서 활동하는 업로더 친구에게 맡겨 제작했습니다. 일종의 우정 어린 도움이었죠. 현재 스팀 찜하기는 2만 개를 넘어섰습니다. 지금 가장 부족한 것은… 솔직히 말씀드리면 역시 ‘찜하기’ 숫자입니다(웃음). 소규모 팀이라 홍보 역량이 상대적으로 약할 수밖에 없는데, 많은 분이 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다. 출시 후에도 많은 피드백을 받고, 최대한 많은 게이머분이 <Ved : 리큐어>를 즐겨주시는 것이 저희의 바람입니다.

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