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8만 '여행자' 집결! 6년차 원신 페스티벌, 유저가 만든 전설

최근 몇 년 사이 장수 게임은 게임 업계에서 점점 더 중요하게 다뤄지는 개념이 되었다. 라이브 서비스 게임 분야에서 장수 게임은 주로 대규모 DAU를 보유한 경쟁형 게임을 의미하곤 하지만, 콘텐츠 지향형 게임 중에서 이 기준에 부합하는 제품을 꼽는다면 누구나 가장 먼저 <원신>을 떠올릴 것이다.

신년 기간 필자는 상하이에서 열린 올해의 ‘원신 페스티벌’에 참석했다. 현장 플레이어들의 열기와 흥분은 <원신>이 이미 6년 차에 접어든 안정기 제품이라는 사실을 잊게 만들 정도였다. 특히 인상 깊었던 장면은 행사 둘째 날인 1월 2일, 미호요의 류웨이 대표가 현장을 방문해 발언한 순간이었다. 지난 2년 연속 무대에서 눈물을 보였던 것과 달리, 올해의 따웨이거는 유독 성숙한 모습을 보였다. 그는 무대에 올라 올해는 절대 울지 않겠다고 선언하며, 이전에 무대에서 울었던 모습이 스스로 보기에 민망했다며 너스레를 떨기도 했다.

사실 6년 차의 <원신>은 여전히 플레이어를 감동시키는 콘텐츠를 지속적으로 생산한다는 핵심 특질을 유지하고 있으며, 원신 페스티벌 역시 에너지가 넘치는 여정임을 증명했다. 많은 플레이어가 류웨이 대표가 성숙해졌다거나 울지 않았다는 점을 가볍게 농담조로 이야기하지만, 필자가 보기에 진정으로 성숙해진 것은 <원신> 그 자체와 이를 둘러싼 플레이어 생태계다.

매년 원신 페스티벌을 위해 전국 각지에서 플레이어들이 모여드는 모습은, 게임 내 해등절마다 티바트 대륙을 여행하던 여행자들이 리월로 돌아오는 풍경과 겹쳐 보인다. 이는 이제 단순한 행사를 넘어 오랜 친구들의 정기적인 모임으로 자리 잡았다.

# 여행자의 시공간 터널

공식 티켓 판매 데이터를 보면 올해 원신 페스티벌의 인파는 상당했다. 4일 동안 8만 명 이상이 입장했다. 필자가 올해 원신 페스티벌의 영향력을 가장 직관적으로 느낀 순간은 상하이 공항에 도착해 수하물을 기다릴 때였다. 수하물 컨베이어 벨트 위에서 ‘원신 이타백(캐릭터 굿즈로 장식한 가방)’을 본 순간, 필자와 같은 비행기를 탄 승객 중 상당수가 이번 페스티벌을 위해 상하이를 찾았음을 직감할 수 있었다.

실제 행사장인 상하이 국가전시컨벤션센터(NECC) 3호관과 4.1호관에 들어서자 플레이어들의 열기는 더욱 뜨겁게 다가왔다. 3호관은 주로 게임 내 명장면을 재현한 테마 인터랙티브 존과 포토존으로 꾸며졌으며, 4.1호관은 메인 무대와 공식 및 2차 창작 굿즈 판매 구역, 그리고 브랜드 협업 구역으로 운영되었다.

<원신>의 장기 플레이어라면 3호관에 들어서는 순간 마치 시공간 터널에 들어온 듯한 기분을 느꼈을 것이다. 공식 측은 지난 5년여간 거쳐온 6개 지역(최신 지역인 오치카나타 제외)의 수많은 명장면을 정교하게 복원해 놓았다.

가장 눈길을 끈 것은 전시장 입구에서 관람객을 맞이한 우인단 집행관 소녀 콜롬비나의 거대한 조각상이었다. 게임 내 소녀 조각상을 완벽에 가깝게 재현한 이 구조물은 이번 페스티벌에서 가장 인기 있는 인증샷 명소가 되었다.

이 밖에도 몬드의 설산 캠프, 리월의 왕생당, 이나즈마의 조루리 공방, 수메르의 화신 탄신 축제, 폰타인의 메로피드 요새 등 수많은 인게임 장면이 오프라인에 그대로 구현되었다.

주목할 점은 공식 측이 이러한 현장 공간과 인터랙티브 놀이를 설계할 때 게임 내 설정을 세밀하게 반영했다는 것이다. 예를 들어 3호관의 스탬프 랠리 지점은 왕생당 근처에 배치되었는데, 이곳을 게임 내 아이템 교환 상점 형태로 디자인해 게임과 현실의 교묘한 융합을 실현했다.

나타 지역의 성화 경기장에는 범퍼카 게임이 마련되었는데, 범퍼카의 외형은 게임 내 캐릭터 카치나의 탈것인 ‘쌩쌩이’를 본떠 제작되었다. 플레이어들은 게임 내에서 카치나로 종횡무진하던 경험을 현실의 범퍼카 운전으로 고스란히 이어갈 수 있었다. 또한 몬드 드래곤 스파인 스토리에서 알베도가 스케치하던 장면을 기념해 현장에 화이트보드를 설치하고 플레이어들이 직접 캐릭터를 그릴 수 있게 한 점도 인상적이었다.

장면 외관 구축부터 내부 요소까지 게임 내와 고도로 일치하는 이러한 오프라인 실제 장면은 플레이어의 전시 몰입도를 크게 높였다. <원신>의 수많은 상징적인 배경음악과 결합되어 플레이어가 과거 <원신>에서 남긴 아름다운 추억을 단번에 떠올리게 했다.

# 게임사와 유저가 함께 만든 페스티벌

최근 게임 업계에서 오프라인 행사는 보편화되는 추세다. 하지만 서브컬처 게임, 특히 원신 페스티벌 같은 행사는 일반적인 마케팅 목적의 이벤트와는 결을 달리한다. 이는 단순한 홍보를 넘어 ‘콘텐츠의 연장선’으로서 플레이어와 게임 사이의 정서적 유대를 강화하는 역할을 수행한다.

따라서 플레이어 공동 창작도 원신 페스티벌의 중요한 구성 요소다. 이번 페스티벌에서는 공식의 노력 못지않게 플레이어들이 쏟아낸 열정이 빛을 발했다.

4.1호관에 마련된 대규모 창작자 마켓 구역이 대표적이다. 4일간 총 112개 부스에서 160명 이상의 창작자가 자신들의 2차 창작물을 들고나와 팬들과 소통했다. 이곳은 행사장 내에서 가장 인파가 붐비는 구역 중 하나였으며, 크고 작은 가방을 들거나 손수레까지 동원해 쇼핑을 즐기는 플레이어들을 흔히 볼 수 있었다.

또한 현장 곳곳에서 플레이어들이 다양한 코스프레를 하는 모습을 볼 수 있었다. 일반적인 주인공 캐릭터 외에도 많은 플레이어들이 특별한 코스프레를 했다.

예를 들어 어떤 플레이어는 게임 내 종려의 '암주' 코스프레를 했는데, 현장의 거의 모든 종려 코스어가 그와 사진을 찍었다.

여행자 코스어가 군용 외투와 솜 누비옷을 입고 현장에서 춤을 추었고, 열띤 분위기가 현장의 다른 플레이어들도 동참하게 만들었다. 심지어 게임 내 원석으로 코스프레를 한 사람도 있었는데, 모든 <원신> 플레이어가 가장 좋아하는 것인 만큼 '단챠로 기적을', '10연차로 쌍금' 같은 문구를 든 이 원석 코스어들도 현장 플레이어들이 앞다투어 줄 서서 사진을 찍는 대상이 되었다.

이 외에 일반 캐릭터 코스어와 엔터테인먼트성 코스어 외에도 현장에서 다양한 대형 헤드 캐릭터 코스어를 볼 수 있었다. 이틀 동안 거의 모든 캐릭터의 대형 헤드 버전을 봤다.

인상 깊었던 것은 수메르 스토리에 등장하는 NPC 두냐르자드로 코스프레한 플레이어도 있었다는 점이다. 이는 <원신>이 수년간 운영되면서 게임 내에서 사람들을 감동시킬 수 있는 순간을 너무나 많이 남겼고, 플레이어들이 주인공 캐릭터가 아닌 NPC에 대해서도 깊은 인상을 가지고 있으며 심지어 감정적 연결을 형성해 코스프레를 선택했다는 것을 보여준다.

특별히 마련된 ‘자유 무대’는 플레이어들의 순수한 애정이 폭발하는 장소였다. 예약제로 운영된 이 무대에서는 노래, 춤, 성우 연기, 악기 연주 등 다채로운 공연이 이어졌다. 전문적인 무대 경험이 부족해 긴장하는 모습이 역력한 출연자들도 있었지만, 그들은 오직 <원신>에 대한 사랑만으로 용기를 내어 무대에 올랐다.

관객들 역시 무대 위 공연자와 적극적으로 상호작용했다. 공연자가 무대에서 오늘 공연할 프로그램에 대한 대략적인 정보를 말하자마자 무대 아래 플레이어가 노래 제목을 맞췄다. 이런 현장 플레이어 분위기는 <원신>의 2차 창작 생태계처럼 열정과 활력으로 가득했다.

무대 공연 외에도 현장 곳곳에서 플레이어 간의 연결을 볼 수 있었다. 예를 들어 플레이어들이 함께 완성한 손그림 벽, 그리고 현장에서 많은 플레이어가 서로 무료 굿즈를 나눔했으며, 공식 측은 특별히 굿즈 자율 전시 구역을 남겨두었다.

전국 각지의 <원신> 플레이어를 연결하는 것은 당연히 모두의 <원신>에 대한 사랑이다. 원신 페스티벌은 미호요 공식이 조직한 대규모 오프라인 전시일 뿐만 아니라 플레이어 모임이기도 하다. 플레이어가 <원신> IP에 주도적으로 열정을 쏟을 때 비로소 완전한 원신 페스티벌이 형성된다.

# 왜 원신을 플레이하는가?

다시 서두의 이야기로 돌아가면, 류웨이 대표는 이번 현장에서 ‘원신 테마파크’ 프로젝트가 가시화되고 있음을 암시했다. 이는 <원신>의 생태계가 성숙기에 접어들었으며, IP의 미래가 더욱 확장될 여지가 충분함을 시사한다.

<원신>이 2D 서브컬처 게임이 주류였던 시대에 최초의 3D 오픈월드 라는 기술력으로 업계에 충격을 주었다면, 이제 그 기술적 우위는 강력한 ‘생태계’라는 해자로 진화했다.

6년이라는 시간 동안 쌓인 플레이어와의 공동 추억은 IP에 끊임없이 새로운 생명력을 불어넣고 있다. 최근 출시된 <원신: 별바다 세계> 시리즈 역시 이러한 맥락 위에 있다. 정서적 연결을 핵심으로 하는 <원신>의 생태계는 앞으로도 흐르는 물처럼 스스로 새로운 에너지를 만들어낼 것이다.

마지막으로 페스티벌 현장에서 본 <원신>에 입문한 이유를 묻는 게시판을 공유하고 싶다. 게시판에는 플레이어가 선택할 수 있는 몇 가지 선택지가 마련되어 있었다.

장난스러워 보이는 이 답변지 이면에는 사실 게임 설문조사에서나 볼 법한 핵심 '셀링 포인트'들이 함축되어 있음을 알 수 있다. 예를 들어 '이세계에서 만나 맛있는 음식을 즐기자'는 <원신> 초기에 진행된 KFC와의 크로스오버 콜라보레이션을, "당신도 원신을 하는가"는 게임 초기에 큰 화제를 모았던 광고 슬로건을 상징한다. 이들은 모두 마케팅 측면에서의 성공 사례로 해석될 수 있다.

반면 '해등절 즐기기'나 '티바트 풍경 감상'은 게임사가 주도적으로 인게임 축제를 기획해 플레이어의 몰입감을 극대화한 사례, 그리고 최초의 3D 오픈월드 서브컬처 게임으로서 유저들에게 선사한 기술적 충격으로 이해할 수 있다. 이는 결과적으로 게임의 뛰어난 개발 역량을 증명하는 요소들이다.

하지만 플레이어들이 가장 많이 선택한 답변은 ‘눈을 뜨니 해변이었다’였다. 이것 역시 밈 성격을 띤 선택지로, 플레이어가 티바트에 첫발을 내디뎠던 모험의 시작점을 의미한다.

이 짧은 문장이야말로 오랜 시간 <원신>과 동행해 온 수많은 플레이어의 진실한 마음을 대변한다. 좋아하는 마음에는 거창한 이유나 복잡한 설명이 필요하지 않다는 것이다.

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