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블루포션 '프로젝트 R': 무과금도 즐기는 자유로운 전투 MMORPG

블루포션 게임즈는 MMORPG '에오스' 시리즈로 가장 잘 알려진 개발사다. 2013년 첫선을 보인 '에오스'는 여러 퍼블리셔를 거쳐온 끝에 2020년부터 블루포션 게임즈가 직접 퍼블리싱 중이다. 또한 지난 2019년에는 '에오스'의 모바일 버전 '에오스 레드', 2024년에는 PC/모바일 크로스플랫폼 버전 '에오스 블랙'도 출시한 바 있다.

'프로젝트 R'은 블루포션 게임즈가 언리얼 엔진 5를 이용해 새롭게 개발하는 신규 MMORPG다. '에오스' 시리즈의 오랜 운영에서 통해 얻은 여러 노하우를 기초로, 이전 게임들보다 폭넓은 유저층이 가볍게 즐길 수 있는 타이틀로 개발하고 있다.

이를 위해 전투 스타일 커스터마이제이션, 꾸미기 요소, 회피·돌진 등 액션 커맨드를 가미해 다양한 취향을 공략하는 게 목표다. 더 나아가 무과금, 혹은 중과금 유저들이 게임에 잔류하며 ‘허리’를 맡아줘야 한다는 철학 아래, 접근성 높은 육성 시스템을 도입할 예정이다. 최세환 기획팀장, 권운주 개발PM과 정재목 대표를 블루포션 게임즈 사무실에서 만나 게임의 주된 방향성에 관해 자세한 이야기를 들어 봤다.

# '중립' 유저도 '쟁' 맛볼 수 있는 MMORPG

'프로젝트 R'은 2024년 런칭한 '에오스 블랙'의 개발을 준비하던 시점에 함께 킥오프됐다. 언리얼 엔진을 사용할 경우 런칭에 시간이 조금 더 걸리는 점을 고려해 '에오스 블랙' 출시로부터 1년 뒤를 출시일로 잠정 결정한 채 개발을 시작했다. 그렇게 3년 6개월 동안 개발해 온 '프로젝트 R'의 현시점 완성도는 약 80%에 달한다.

정재목 대표는 “당시 '에오스 레드'를 성공적으로 서비스 중인 상태였다. 그래서 소위 ‘K-RPG’ 유저들에게 소구할 수 있는 또 다른 타이틀 '에오스 블랙'까지 만들고 난 다음에는 조금 다른 성향의 유저를 노려야겠다는 생각이 있었다. '에오스 레드'와 '에오스 블랙' 중 하나를 즐기고 있는 유저라고 해도 병행으로 즐길 만한 형태의 게임을 만들고자 한 것”이라고 설명했다.

이어 “회사가 그동안 발전시킨 기술력과 집적된 노하우를 활용해 진일보한 게임을 만들고자 하다 보니 언리얼 엔진을 채택해 게임을 만들게 됐다. 이전 게임들과 비슷한 형태로 게임을 만들 경우 카니발라이제이션이 찾아올 것으로 봤고, 확장성을 고려했을 때 그러한 전략적 선택이 필요하다는 판단이었다”고 전했다.

이런 접근에 따라 '프로젝트 R'은 이전과는 과금 성향이 다른 유저들에게 포커스를 맞췄다. 정 대표는 “'에오스 레드'와 '에오스 블랙'은 고과금 유저에게 맞춰 게임을 디자인했다. 그런데 '에오스 레드'에서 잘 작동하던 디자인이 '에오스 블랙'에서는 작동하지 않는 모습이 보였다. 유저들이 피로감을 호소하더라”라고 설명했다.

그래서 '프로젝트 R'은 각 길드의 주전력에 해당하는 이른바 ‘라인’ 유저들뿐만 아니라 PvP 콘텐츠에 적극적으로 참여하지 않는 ‘중립’ 유저들의 콘텐츠 소비 호흡에도 집중하고 있다. 기존 리니지라이크에서 이들 중립 유저들은 ‘라인’ 유저들의 사냥터 통제로 인해 보스 레이드나 ‘쟁’(PvP)과 같은 핵심적 엔드게임 콘텐츠에는 아예 참여하지 못하는 경향이 짙었다.

정 대표는 “중립 유저들이 게임에 만족을 느끼며 게임 인구를 지탱했을 때 10% 남짓한 고과금 유저들도 그들과 어울리며 게임을 계속 즐기기를 원한다. 이러한 사실을 '에오스 블랙' 서비스를 통해 많이 느꼈고, 이를 이번 게임에 많이 녹여내고자 했다”고 전했다.

이를 위해 '프로젝트 R'은 중소과금/무과금 유저들도 즐길 수 있는 소규모 쟁 콘텐츠를 제공할 예정이다. ‘데스매치’처럼 플레이할 수 있는 대전모드를 통해 고과금 플레이어들의 전유물로 여겨지던 쟁을 경험하도록 유도해 재미를 느끼게 하는 것이다. 플레이 시작부터 3~5시간만 투자해도 소규모 ‘쟁’을 즐길 수 있다. 이는 성장의 동기도 부여해 줄 것으로 보인다.

# 자유도 높은 전투 커스터마이징

개발진에 따르면 '프로젝트 R'이 시중의 ‘리니지라이크’ 형 MMORPG와 차별화되는 지점 중 하나는 유저 취향에 맞춰 전투 스타일을 자유롭게 꾸밀 수 있다는 사실이다.

게임의 성장 구조는 크게 ‘성장’과 ‘성향’에 해당하는 두 가지 영역으로 나눌 수 있다. 먼저 ‘성장’은 각자 속도나 과정의 차이가 있더라도 결국 끝까지 똑같은 상태에 도달하게 되는 스펙 업 요소다. ‘성향’은 말 그대로 자신의 성향에 따라 전투 스타일을 빚어 나가는 단계를 이야기한다.

약 40레벨까지는 직군별 기본적 전투 스타일을 확정하는 ‘기본 스킬’들을 획득하며 캐릭터 방향성을 정해 나가게 된다. 그 이후에는 고유한 전투 스타일을 강화하거나 약점을 보완해 주는 성향 콘텐츠를 밟아 나가는 구성이다.

스킬 획득 난이도는 유형에 따라 갈린다. 기본 전투스타일을 결정하는 유형의 스킬들을 마을 상점에서 구하거나 쉽게 제작할 수 있다. 그러나 전투 스타일의 특색을 결정하는 스킬들은 획득 난도가 더 높다.

‘아티펙트’, ‘에테르’, 무기 숙련 등을 통해 새로운 스킬을 습득하고 취사선택하면서 성향을 만들어 나갈 수 있다. 이러한 스킬은 모두 탈착이 가능하며, 하나의 선택지를 위해 다른 선택지를 포기하게 되는 경우가 많은데, 이것이 자연스럽게 플레이스타일 차별화로 이어질 수 있다.

최세환 기획팀장은 “예를 들어 공격력 스탯을 100 올리기 위해 방어력 스탯을 100 희생하는 등의 과감한 세팅이 가능하다”며 “극단적 탱커, 안정적인 마법사, 극단적 딜러 등을 모두 선택할 수 있다”고 설명했다.

# 무기 스위칭 시스템

한 번에 두 벌의 무기를 장착한 채 싸울 수 있으며, 무기 유형 별로 스킬셋이 따라오는 형태다. 무기를 바꾸면 능력치 프리셋과 액티브 스킬이 바뀌기 때문에 전투 ‘성향’도 함께 전환된다. 사실상 두 개의 직업을 오가며 싸우는 것과 다름없다. 전투 상황에 따라 무기를 바꿔 전략적 대응을 하면 된다.

여타 MMORPG처럼 새 무기를 얻을 때마다 별도의 ‘스킬 강화’에 노력할 필요는 없다. 특정 무기 유형을 계속 사용하면 무기의 숙련도가 쌓여, 저절로 무기 스킬이 언락되는 방식이다. 무기에는 유저의 전투 성향을 결정하는 스킬 콘텐츠들이 몰려 있다. 무기 성장을 시키는 도중 재료 등 보상을 제공, 무기를 바꾸더라도 부담이 적을 수 있도록 조절했다.

무기를 통해 전투 성향이 정해지는 '프로젝트 R'의 시스템은 이후 콘텐츠 확장에도 유리한 점이 있다. 클래스나 종족을 추가해야 하는 경우, 각각의 콘셉트 확정부터 디자인, 모델링 등 필요한 작업이 많아진다. 반면 무기의 경우 이러한 작업 소요가 월등히 적어 비교적 빠르고 원활한 콘텐츠 추가가 가능할 것으로 전망된다.

# 아이템 체계의 특징

'프로젝트 R'의 아이템 체계는 리니지라이크 게임들과 달리 과금을 하지 않거나 적게 해도 되도록 ‘정체 구간’을 만나지 않도록 디자인되어 있다.

최세환 기획팀장은 “다른 게임 유저들이 게임을 하다가 허들을 만나 정체하는 구간이 바로 아이템이다. 기존 리니지라이크의 템 파밍 구조를 보면, 영웅 아이템들로 장비를 맞추기 위해서는 일단 영웅 아이템이 하나 필요한 방식이다. 아니면 희귀 아이템이 전부 3강 정도는 되어 있어야 한다. RPG인데 이렇듯 아이템 수급이 정체되면 재미없어진다”고 이야기한다.

이를 해결하기 위해 '프로젝트 R'은 다른 유형의 아이템 체계를 선택했다. 갈수록 더 높은 등급 아이템이 필요해지는 것이 아니라. 등급별로 나뉘어 있는 시스템이다. 이를테면 5레벨 제한 아이템에도 고급, 희귀, 영웅 등급이 전부 존재한다는 뜻.

일반 아이템은 일반 사냥을 통해 얻을 수 있고, 고급 등급은 제작, 희귀 등급은 소규모 토벌 등 조금 어려운 콘텐츠로 얻는다. 더 상위 등급을 얻으려면 보스 레이드, PvP 등 어려운 콘텐츠에 도전해야 하는데 이는 버거울 수 있다. 이때 선택 가능한 것이 바로 상위 레벨 제한 장비다. 덕분에 ‘등급’으로 가로막히는 다른 게임보다 장비 교체가 더 자주 일어날 수 있다.

# 종족 선택과 꾸미기

'프로젝트 R'의 ‘자유로운 커스터마이징’은 전투 성향에만 적용되는 것은 아니다. 캐릭터 꾸미기에서도 다양한 선택지를 제공한다.

우선 종족 구분 없이 모든 무기를 사용할 수 있는 게임 특성상, 종족 선택은 외형 선택에 가깝다. 4개 종족별로 2개 성별이 준비되어 있으므로 기본 외형 구분은 8개로 시작한다. 다만 시작할 때는 종족마다 주어지는 무기 2벌이 서로 다르다. 그러나 게임을 진행하다 보면 무기가 단계별로 언락되기 때문에 최종적으로는 모든 무기 활용이 가능한 구조다.

얼굴이나 신체의 상세 커스터마이징은 불가하지만 헤어스타일이나 색상 등을 바꿀 수 있다. 특히 복장은 무늬 디자인, 색상, 재질과 같은 요소를 인게임 소비 아이템(염료 등)을 통해 커스텀하고 이를 거래소에서 판매할 수 있다. 같은 스펙의 아이템이어도 꾸미기가 잘 된 아이템의 단가가 더 높은 상황도 발생할 것으로 기대한다.

또한 개성을 표현할 수 있는 수단인 만큼 지속적 게임플레이 원동력이 되어줄 것으로 보인다. 길드 내에서 ‘꾸미기 능력자’들이 우대(?) 받거나 인기를 끄는 상황도 발생할 수 있다.

# 중소·무과금 유저도 즐길 수 있는 BM

중소과금/무과금 유저 친화적인 디자인은 과금 콘텐츠에서도 드러난다. 전형적 BM인 ‘클래스 소환’ 등이 존재하지만, 고과금 유저와의 격차를 느끼게 되는 지점을 최대한 늦췄다는 설명이다. 정 대표는 “다른 게임들은 대부분 영웅 단계에서부터 과금 격차를 느끼는데, 우리는 전설 단계로 늦췄다. 그전까지는 격차가 있더라도 인게임 획득으로 극복이 가능하다” 설명했다.

또한 과금 방향은 쓰는 만큼 강해지기보다는 과금을 통해 성장 시간을 가속하는 방향을 되도록 추구한다. 예를 들어 ‘영웅’ 등급 클래스 카드를 뽑았다 하더라도 그 아래 등급과 큰 격차가 발생하지는 않는다. 출시 직후부터 고액 과금을 하더라도 사냥 속도가 조금 더 빨라지고 콘텐츠를 더 빨리 체험할 수 있는 정도에 그친다.

다만 고액 과금을 하는 유저 입장에서는 과금의 효용이 체감되지 않으면 불만을 가질 수 있다. 따라서 양쪽 유저층이 모두 만족할 수 있는 수치를 찾아 나서는 중인데, 고액 과금 유저의 경우 성장 시간을 30% 정도 단축할 수 있는 방향으로 고민 중이다.

그리고 유저 스펙이 ‘전설’ 단계에 이르는 지점부터는 과금의 효과가 더욱더 피부로 느껴지게 할 예정이다. RvR, 공성전 등 엔드게임 콘텐츠에 도전할 시점이기 때문이다. 이때는 세력 간 위력 차이가 뚜렷해질 수 있도록 디자인하고 있다.

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