텐센트가 올해 2분기 매출 2047억 8500만 위안(약 42조 9967억 원), 영업이익 672억 7600만 위안(약 14조 1253억 원)을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 11%, 12% 증가했다. 같은 기간 게임 매출은 659억 위안(약 13조 8364억 원)으로 11% 늘었다. 중국 시장이 473억 위안(약 9조 9311억 원)으로 17% 성장하며 전체를 끌어올렸고, 해외 시장은 186억 위안(약 3조 9053억 원)으로 0.8% 줄었다.
텐센트는 해외 감소가 환율 변동에 따른 것이며 고정환율 기준으로는 4% 증가했다고 설명했다. 마진이 높은 자체 개발 게임의 기여가 커지면서 게임이 속한 부가서비스(VAS) 부문 매출총이익률은 지난해 같은 기간 60%에서 64%로 4%p 올랐다.
텐센트는 해외 게임 매출이 전 분기보다 0.7% 감소했다고 밝히면서도, 매출이 늘어난 타이틀로 '발로란트' PC와 함께 'PUBG 모바일'을 명시했다. 일부 슈퍼셀 게임의 매출 감소를 이 두 축이 상쇄했다는 설명이다. 텐센트가 분기 실적 공시에서 한국 게임사의 IP를 매출 증가 요인으로 직접 거명한 셈이다. 크래프톤이 받는 로열티 기반이 여전히 견조하다는 간접 지표로 읽힌다.
크래프톤은 앞서 지난달 29일 2026년 2분기 매출 1조 2902억 원, 영업이익 4109억 원의 잠정 실적을 발표하며 'PUBG: 배틀그라운드' IP 프랜차이즈의 상반기 매출이 전년 동기 대비 25% 늘었다고 밝힌 바 있다. 크래프톤의 상반기 모바일 부문 매출은 1조 1537억 원이다.
텐센트는 게임 사업의 개발·협업 진영을 세 갈래로 나눠 제시했다. 텐센트가 경영권을 확보한 '인하우스 스튜디오(In-house Studios)'에는 티미, 라이트스피드, 모어펀, 오로라 등 중국 내부 조직과 라이엇게임즈, 슈퍼셀, 미니클립, 테크랜드가 묶였다.
'신흥 스튜디오(Emerging Studios)'에는 프롬소프트웨어, 게임사이언스와 함께 크래프톤, 시프트업이 들어갔다. 크래프톤은 '배틀그라운드' IP를 텐센트 라이트스피드 스튜디오와 함께 모바일로 확장했다. 이 IP는 중국에서 '화평정영'이라는 별도 타이틀로 현지화됐다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 국내외 퍼블리싱을 텐센트 계열 프록시마베타(레벨 인피니트)에 맡기고 있어, 회사 매출의 절대 다수가 텐센트 계열 유통망을 거쳐 발생하는 구조다. 두 회사 모두 텐센트가 초기 투자 단계부터 관여해 성장 궤적을 함께 밟은 개발사라는 공통점이 있다.
'카테고리 선도 파트너(Category Leading Partners)'에는 캡콤, EA, 유비소프트, 스퀘어에닉스, 테이크투인터랙티브와 나란히 넥슨이 배치됐다. 넥슨은 이미 확립된 대형 IP를 텐센트에 맡기는 쪽에 가깝다. 텐센트는 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일'의 중국 서비스를 담당하고 있으며, 지난 4월에는 그간 넥슨 자회사 네오플과 공동으로 맡아 온 던전앤파이터 모바일 중국 서비스 권한을 텐센트가 전면 이관받는 구조 개편이 이뤄졌다. 지난해 11월에는 넥슨의 슈팅 게임 '더 파이널스' 중국 오픈 베타를 양사가 함께 진행하기도 했다.
텐센트의 성장 방향성은 AI 쪽으로 기울어 있다. 2분기 자본적지출은 527억 8400만 위안(약 11조 825억 원)으로 전년 동기의 2.8배로 불었고, 연구개발비도 272억 7800만 위안으로 34.7% 늘었다. 컴퓨팅 자원 선결제가 몰리며 분기 잉여현금흐름은 138억 위안 적자로 돌아섰다. 순현금은 3월 말 1468억 6000만 위안에서 6월 말 581억 9100만 위안으로 줄었다. 게임과 광고로 벌어들인 현금을 AI 인프라에 쏟아붓는 구도다.
마화텅 CEO는 "'이용자를 위한 가치, 선한 기술(Value for Users, Tech for Good)'이라는 핵심 원칙을 굳게 지키며, 기술을 통해 건설적인 영향을 만들어 나가고자 하는 의지를 변함없이 이어갈 것"이라며 "앞으로도 AI를 활용해 혁신을 이끌고, 장기적인 가치를 창출하며, 모두를 위한 더 지속 가능한 미래를 만들어 가겠다"고 밝혔다.