1998년 처음 선보여진 일랜시아는 바람의나라와 어둠의 전설에 이은 넥슨의 세 번째 게임이다. 사실상 넥슨 최고참 게임에 가깝다. 당시 울티마 온라인에서 선보였던 다양한 생활형 콘텐츠에 영감을 받아, 전투직 외에도 모험직과 상인직의 세 가지 직업적 분류를 구현했으며, 아기자기하고 미려한 도트 그래픽을 통해 당시 많은 인기를 모았다.
그러나 시간이 지나며 생활형 MMORPG로서의 입지는 후발 주자인 마비노기에 빼앗겼으며, 클래식 MMORPG로서의 입지 역시 바람의나라에 밀렸다. 그 결과 '넥슨 클래식 게임'이라는 카테고리에 묶여 오랜 시간동안 방치됐고, 추가 콘텐츠 개발 역시 18년 간 이루어지지 않고 있어 사실상 '미완성 게임'으로 방치돼 있었다. 소수의 마니아들이 모여 개발 재개를 요구한 적도 있지만, 현실적인 이유로 진행되진 않았다.
그러던 일랜시아에 새로운 바람이 불어온다. 2025년 12월 넥슨이 시작한 '프로젝트 리플레이'로 외부 개발이 허용되며, 새로운 버전이 나오고 있는 것. 주인공인 '프로젝트 ER'은 앞서 '일랜시아 리마스터'로도 알려진 게임으로, 9월 중 스팀을 통해 첫 테스트를 시작할 예정이다. 여러 스크린샷과 티저 영상 등을 통해 옛날 모습을 그대로 살린다는 취지가 공개되긴 했지만, 상세 내용은 불분명한 상황. 과연 '프로젝트 ER'의 모습은 어떠할지, 게임메카는 개발자와 인터뷰를 통해 상세 내용을 들어봤다.
먼저 본인 소개와 일랜시아에 대한 추억 등을 듣고 싶다
안녕하세요, '프로젝트 ER'의 리드 개발자 데러리프입니다. 소프트웨어 기술 개발 및 컨설팅 분야에서 약 12년간 일했고, 지금은 안식년 동안 일랜시아 리플레이 프로젝트인 '프로젝트 ER'을 개발하고 있습니다. 서버 최적화 컨설팅 업무 등 게임과 인접한 도메인에서의 경험은 있지만, 게임업계에서 본격적으로 프로젝트를 이끄는 건 이번이 처음입니다.
일랜시아는 2003년 무렵 초등학교 친구의 권유로 처음 접했습니다. 처음에는 친구를 따라 가볍게 시작했는데, 생각보다 훨씬 오래 즐기게 됐습니다. 2003년부터 2008년까지는 슈브와 사스라 서버에서 상인 계열 캐릭터로 여러 캐릭터를 서버 랭킹 10위권까지 키웠는데요. 직접 아이템을 만들어 팔고, 미용 어빌리티로 다른 이용자의 머리를 꾸며주고 대가를 받았던 일이 특히 즐거운 기억으로 남아 있습니다.
2014년부터 2017년 무렵 엘 서버에서 육성했던 상인은 최고 랭킹 한 자리수, 테스서버에서 육성했던 전사는 50위권 안까지 키워 보았습니다. 모험가 계열에서도 정령술사, 음유시인, 자연인 등 다양한 직업을 경험했지만, 가장 애착이 컸던 건 상인입니다. 상인은 캐릭터를 키우는 과정 자체가 다른 사람과의 관계로 이어지는 직업이었습니다. 제작이나 거래, 미용을 하려면 자연스럽게 말을 걸고 도움을 주고받게 되니까요. 단순히 수치를 올리는 것과는 다른 재미였고, 제가 기억하는 일랜시아의 가장 큰 매력입니다.
일랜시아 리마스터 프로젝트를 진행하고 싶다는 생각은 언제부터 했는가? 이번 프로젝트를 시작하기에 앞서, 넥슨 측과 소통한 시점이나 제안 과정 등은 어떠했는지 듣고 싶다.
프로젝트의 시작을 한 시점으로 딱 잘라 말하기는 어렵습니다. 어려서부터 일랜시아의 시스템 구조, 이를테면 '왜 전사는 다른 넥슨 MMORPG와 달리 파티 사냥이 안 될까?', '왜 상인의 아이템 제작 지침서는 끝까지 만들어지지 않았을까?' 같은 질문을 자주 떠올렸습니다. 전투·요리·미용·재단·낚시가 각각 독립적으로 성장하는 자유로움은 매력적이었지만, 그만큼 바로 그 구조 때문에 서로 이어지지 못한 시스템도 많아 보였습니다.
이에 2010년대 중반부터 개선 방법을 구상해왔고, 몇 년 전부터는 원작의 요소들을 본격적으로 분석하기 시작했습니다. 그러던 중 '넥슨 리플레이' 프로젝트가 발표되면서, 개인적인 분석에 머물러 있던 일을 실제 프로젝트로 이어갈 기회가 생겼습니다.
지원 과정에서는 단순히 게임을 복원할 수 있다는 증명보다, 그동안 파악한 구조적 문제를 어떻게 개선할지 보여주는 데 집중했습니다. 과거의 모습을 한 번 재현하는 게 아니라, 이후에도 계속 발전할 수 있는 게임을 제안하고 싶었기 때문입니다. 그래서 포트폴리오에는 조직 규모와 상관없이 지속 가능한 개발 체계와 결과물을 함께 담았습니다. 이후 올해 1월 공식 지원 채널을 통해 포트폴리오를 제출했고, 여러 차례의 질의응답과 자료 보강을 거쳐 지금에 이르렀습니다.
넥슨 측에서 일랜시아 관련 자료를 받았을 때 어떤 기분이었는가? 받은 자료는 어느 정도 분량이었는지, 개발 전 놀랐던 부분이나 혹은 부족했던 부분이 있었는지 궁금하다.
선정 이후 공식 자료를 전달받았을 때 가장 먼저 든 생각은 '정신 붙잡자' 였습니다. 어린 시절부터 늘 일랜시아의 'what if'를 떠올렸을 만큼 개인적으로 애정이 큰 작품이었기에, 그걸 직접 만들어볼 기회가 열렸다는 사실에 너무 기쁘고 흥분했습니다. 오히려 그 감정 때문에 실수할까 봐, 며칠간 주변의 모든 연락을 끊고 생각을 정리하며 감정을 다스렸던 기억이 있습니다.
자료를 받은 뒤 가장 먼저 한 일은 그동안 세웠던 기술적 가설과 원작의 실제 구조를 대조하는 것이었는데, 다행히 핵심 가설은 크게 벗어나지 않았지만, 예상과 다른 부분도 있어 그 구조를 새로 설계한 토대에 어떻게 연결할지 판단하는 데 시간이 필요했습니다. 당초 1~2주면 끝날 거라 예상했지만, 이미지 애셋 데이터 구조를 확정하는 데 약 2개월 반이 걸려 5월 중순에야 실제 콘텐츠 개발에 착수할 수 있었습니다.
지연의 주된 원인은 처음 작업 범위를 단순히 새 콘텐츠를 클라이언트에 넣는 정도로 예상했던 데 있었습니다. 여러 게임의 개발로그를 참고해 파이프라인을 설계해두었지만, 이 프로젝트가 MMORPG급 규모라는 점을 간과한 게 당시 가장 큰 실수였습니다. 최적화를 위해 Monogame 기반 자체 엔진을 쓰고 있기에 유니티·언리얼의 일반적인 애셋 파이프라인 노하우를 그대로 적용할 수 없었고, 전체 애셋을 관리하는 자체 ERP를 새로 만들어 통합해야 했습니다. 예상한 병목은 '아트 애셋 생산 파이프라인'으로 이를 현대적 산업 표준에 맞게 규격화해야 했는데, 실제 내부 파이프라인이 예상과 달라 이 기간 동안 바이너리 구조체 전체를 여러 차례 재설계한 것이 가장 큰 병목이었습니다.
받은 자료에는 실제 게임에 구현된 내용뿐 아니라 구현되지 못한 요소, 서사상 끊어진 연결 고리에 관한 내용도 일부 포함돼 있었습니다. 일랜시아 유저라면 누구나 궁금해할 만한 흥미로운 부분들이었습니다. 구체적인 종류와 분량은 공개할 수 없지만, 원작을 다시 이해하고 앞으로의 방향을 정하는 데 의미 있는 자료였습니다.
개발 시작 시점부터 현재까지 개발 히스토리가 궁금하다.
이 프로젝트의 개발 시작은 하나의 시점이 아니라 약 1년에 걸친 범위였습니다. 2024년 말부터 2025년 중순까지는 일랜시아의 각 시스템이 어떤 의도로 설계됐는지를 살펴봤습니다. 단순 분석보다는 과거 설계 의도를 중심으로 게임을 들여다본 셈인데, 이 과정에서 일랜시아 아트 애셋(무기, 옷 등 착용 장비) 제작에 필요한 이미지 수가 너무 많다는 문제를 발견했습니다.
이때 '픽셀 아트 생산'에 흥미를 느껴 일랜시아와 무관한 이미지 AI를 따로 연구·개발했는데, 과거 이미지 인식(YOLO) 프로젝트 경험이 도움이 됐습니다. 결과적으로 애셋 제작 비용과 공수를 줄이려던 이 연구가, 지금 프로젝트 ER의 제작 파이프라인 일부를 개선하는 데 큰 도움이 됐습니다.
실제 개발의 시작점은 2025년 12월로 보는 게 정확할 것 같습니다. 넥슨 리플레이 프로젝트가 발표된 뒤, 기존의 분석 작업을 실제 출시가 가능한 형태로 빠르게 전환했습니다. PoC와 상용 게임은 안정성, 확장성, 유지·보수 기준이 완전히 다르다고 판단해 전체 구조부터 다시 잡았습니다. 다행히 서버 아키텍처는 이전부터 구상해온 덕분에 초안과 제출용 드래프트를 빠르게 만들 수 있었습니다. 서버 초기 PoC 제작에 약 3~4주, 클라이언트에 2주가 걸렸고, 넥슨에 제출할 기획안과 전체 프로토타입까지 총 6주가 소모됐습니다. 클라이언트 역시 원작 구조 분석을 마친 상태라 가시적인 결과물을 비교적 빠르게 만들 수 있었습니다.
현재 핵심 개발팀은 저를 포함해 세 명입니다. 함께 게임을 즐기기도 하지만, 게임에 대한 다양한 아이디어를 주고받으며 개발을 함께 이끌어가고 있습니다. 팀원 중 한 명은 인프라 엔지니어로, 서버 방어, 스펙 선택, 로드밸런싱 설계 등 개발 과정의 중요한 의사결정을 함께하고 있습니다. 다른 한 명은 변호사로, 회사 소속 팀원은 아니지만 법률·행정적인 부분에서 큰 도움을 주고 있습니다. 세 사람의 주 사용 언어와 문화적 배경이 서로 다른 덕분에, 다양한 언어의 로컬라이제이션을 자연스럽게 결정하게 됐습니다. 프로젝트 합류에 관심을 보이는 분들과 디스코드로 계속 대화를 나누고 있지만 아직 확정되지는 않았고, 추가 채용은 내년 1분기 이후로 예상하고 있습니다.
개발에 있어 가장 어려웠던 부분은 어디였는지, 현재 어떤 방식으로 개발해오고 있는지 궁금하다.
의외로 가장 어려운 건 기술 구현이 아니었습니다. 기술적인 부분은 대부분 어떻게든 해결 가능한 영역이라고 생각하고, 진짜 문제는 '재미'를 만드는 방식이었습니다. 일랜시아의 재미를 지금의 플레이 경험 안에서 어떻게 살릴지 결정하는 일이 가장 어려웠습니다. 이건 눈에 보이는 문제도 아니고, 정답이 정해진 문제도 아니기 때문입니다. 그래서 팀원과 주변 사람들의 의견을 자주 듣고 있습니다.
기술적인 개발은 일반적인 소프트웨어 개발 방식과 거의 동일하게 진행하고 있습니다. 필요한 계획을 짜고 PRD를 작성한 뒤 단계별 이슈를 오픈해 코드를 작성하고, 테스트·리뷰와 시나리오 테스트를 거쳐 CI/CD 등으로 마무리합니다. 평소에도 해오던 업무 흐름이라, 코드 작성을 사람이 아닌 AI가 담당한다는 점만 달라졌을 뿐 그 외의 일반적인 업무흐름은 대부분의 기업들이 수행하는 개발 파이프라인과 유사하게 동작합니다.
다만 AI가 코드를 작성하는 만큼 단위 테스트와 시나리오 테스트가 더 정밀해야 해서, 서버 공격용 헤드리스 클라이언트를 만들어 매 단위마다 대량의 시나리오 테스트를 수행하고, 발견된 결함을 다음 이슈로 오픈하는 피드백 루프를 운영하고 있습니다. 아트 애셋은 일랜시아 전용 아트 애셋 생산 파이프라인을 구축해 대부분의 이미지 생산에 확장 적용할 수 있습니다. 예를 들어 버튼 아이콘은 1분에 몇십 개, 수백 프레임짜리 갑옷도 하루에 몇 종류씩 만들어낼 수 있으며, 이런 생산 기능은 대부분 같은 기술에서 파생됩니다.
과거 게임 소개 당시 ‘리마스터’라고 명명되어 있었다. 그 '리마스터'라는 단어가 어떤 의미와 범위를 의미하는지 궁금하다. 그래픽과 사운드, UI 등만 손보고 원작 그대로를 가져갈 것인지, 아니면 추가 요소들을 적극적으로 넣을 것인지...
'리마스터'는 프로젝트 초기에 성격을 간단히 설명하려고 쓴 임시 표현에 가깝습니다. 실제로 제출한 포트폴리오에는 '리마스터, 리부트, 리덕스' 등 다양한 표현을 함께 썼는데, 커뮤니티 등을 통해 '리마스터'라는 단어로 자리잡은 것 같습니다.
리마스터, 리메이크, 리부트처럼 're'가 붙는 말은 많지만, '프로젝트 ER'을 그중 하나로 정확히 규정하기는 어렵습니다. 원작을 상당 부분 계승하면서도 필요한 곳은 적극적으로 다시 만들기 때문입니다. 지금은 넥슨이 공식적으로 쓰는 '리플레이'라는 표현이 가장 잘 맞는다고 생각합니다. 따라서 정식 출시 명칭은 아직 정해지지 않았습니다.
그래픽은 원작의 표현 방식을 이어갑니다. UI는 현대적인 화면 비율과 고해상도 디스플레이에 맞춰 새로 설계하되, 기존 팬들이 현대적 UI에 불편을 호소하는 경우가 많아 HUD-UI에는 기존 디자인 일부를 차용하는 것도 고려하고 있습니다. 사운드는 원작의 감각을 남기면서 부족한 부분을 보강할 계획입니다. 레거시 사운드와 새 사운드를 어떻게 함께 쓸지는 아직 검토 중이며, 레거시/신규 모드 토글 방식이 유력하지만 확정된 건 아닙니다.
시스템과 밸런스도 원작 이용자에게는 상당 부분 익숙할 것입니다. 다만 플레이 템포와 시스템이 연결되는 방식은 달라질 수 있습니다. 제가 피하고 싶은 건 '나쁜 고증'입니다. 과거에 있었다는 이유만으로 불필요한 불편이나 진입 장벽까지 그대로 가져오고 싶지는 않습니다. 이에 밸런스 기준도 2000년대 특정 시점이나 현재 서비스 중인 특정 버전으로 정하지 않았습니다. 일랜시아 전체 역사에서 무엇을 이어가야 할지 먼저 살피고, 그 위에 새로운 시스템과 플레이 경험을 더하려 합니다. 과거를 그대로 복제한 게임도 아니고, 이름만 빌린 새로운 게임도 아닙니다.
원작의 미완성 부분 역시 새롭게 구현 예정이라는 설명인데, 그 경우 개발 방향성은 어떻게 잡고 있는가?
제가 생각하는 미구현 요소는 크게 두 가지입니다. 첫째는 공식 웹사이트 설명, NPC 대사, 게임 데이터 등 관련 자료에 '구체적인 흔적이 남은 콘텐츠'입니다. 실제로 만들 예정이었다는 근거가 있고 원래 의도도 추정하기 쉬운 만큼, 이런 요소는 우선순위를 높여 구현하려 합니다.
두번째는 명확한 예고는 없지만 기존 시스템을 따라가다 보면 '자연스럽게 필요해지는 콘텐츠'입니다. 예를 들어 상인 계열의 제작 어빌리티가 특정 단계에서 끝났다면, 그다음 제작과 성장 단계로 이어질 수 있습니다. 기록으로 확인되는 내용을 복원하는 데서 멈추지 않고, 일랜시아가 계속 발전했다면 생겼을 법한 영역까지 다루고자 합니다.
맵, 직업, 스킬, 퀘스트, 세계관 등의 보완 계획은 어떻게 되어 있는가?
먼저 맵의 경우, 원작 맵을 한 장에 펼쳐놓고 보면 중간이 뚝 끊겨 보이는 곳이 적지 않습니다. 기획이 바뀌었거나 당시 개발 범위에 한계가 있었던 것으로 보입니다. 이런 연결부는 보강하되, 원작 맵의 90~95% 이상을 유지하는 게 현재 목표입니다. 새로운 시스템이나 콘텐츠에 꼭 필요한 경우에는 일부 지역의 구조와 역할이 달라질 수 있습니다.
직업의 경우 명칭은 대부분 유지할 생각입니다. 다만 하나의 직업에 너무 많은 행동이 묶여 있다면 나눌 필요가 있는데, 대표적인 사례가 모험가입니다. 원작 모험가는 낚시부터 지하 탐색, 발굴까지 성격이 다른 어빌리티를 모두 포함하는데, 이를 벌목·채집을 맡는 가칭 '채집가'와 광물 채굴·지하 탐험을 맡는 가칭 '탐색가(또는 광부)'처럼 행동에 따라 나눌 수 있습니다. 명칭과 범위는 아직 확정되지 않았습니다. 전투 직업은 이미 명칭상 세분돼 있어 대부분 기존 이름을 유지할 예정입니다.
스킬은 원작보다 대폭 늘어날 가능성이 높고, 퀘스트도 상당수 추가할 계획입니다. 개수를 늘리는 것보다 원작에서 중간이 끊긴 성장과 플레이 흐름을 제대로 이어주는 게 우선입니다. 기존 작품의 '어빌리티'와 '스펠' 개념은 ER에서 '스킬' 탭으로 새로 정리될 예정이며, 이는 기존 액티브 어빌리티와 거의 동일한 분류 방식입니다.
세계관은 긴 설명으로 한꺼번에 풀기보다, 아이템과 NPC, 퀘스트에 흩어진 단서를 통해 조금씩 풀어내고 싶습니다. 남아 있는 공식 자료와 아카이브를 살펴보면 개발 과정에서 바뀌거나 빠진 설정들이 있는데, 이를 정리한 뒤 원작의 토대 위에서 자연스럽게 확장할 계획입니다.