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상반기 게임사 실적 명암: 흥행작과 신작이 가른 성패

올해 상반기 국내 게임사 실적은 흥행작 성과에 따라 극과 극을 오갔다.

2분기 실적발표로 게임사 2026년 절반의 성적표가 공개됐다. 크래프톤과 넥슨, 펄어비스는 기존 게임과 신작으로 나란히 반기 최대 실적을 기록했고, 엔씨는 신작과 신규 사업으로 반등에 성공했다. 넷마블은 기대치보다 낮은 신작 효과에 주춤했다.

기존 게임 성과가 미비했거나, 신작 개발에 집중하면서 영업이익이 줄거나 적자를 본 게임사가 20개사 중 절반 이상인 11개사에 달했다. 위메이드, 카카오게임즈, 데브시스터즈, 넥슨게임즈, 위메이드맥스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰 등 7개사는 적자를 봤다. 비용 효율화로 컴투스와 밸로프는 영업이익이 큰 폭으로 개선됐다.

게임사별 상반기 실적을 토대로 흥행작을 다시 돌아보고 하반기 출시작을 살펴봤다.

크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' IP의 성장에 '서브노티카 2'의 흥행, 일본 ADK그룹 편입으로 상반기 최대 실적을 냈다. 매출과 영업이익 모두 가장 높은 게임사에 이름을 올렸다.

'배틀그라운드' IP 매출은 전년 대비 25% 증가했고, '서브노티카 2'와 기존작인 '서브노티카' '서브노티카: 빌로우 제로' 등을 포함한 '서브노티카' IP 상반기 매출은 2325억 원을 기록했다. ADK 광고 및 콘텐츠 매출은 5308억 원이 신규 발생했다.

이에 국내 매출은 물론, 아시아, 미국 및 유럽, 기타 지역까지 모두 성장세가 뚜렷하게 나타났다. 국내 매출액은 2배 이상(108%) 증가한 1691억 원으로 집계됐다. 아시아 지역 매출도 64.8% 늘어난 2조 1551억 원, 미국 및 유럽 매출은 2배 이상(139.3%) 확대된 3194억 원이다. 기타 지역 매출은 32.7% 증가한 180억 원이다.

플랫폼별로 보면, PC 전년 대비 70.1% 성장한 9242억 원, 모바일 부문은 20.2% 늘어난 1조 1537억 원, 콘솔 부문 매출은 64.6% 확대된 377억 원, 기타 매출은 50.7% 늘어난 153억 원으로 각각 집계됐다.

크래프톤은 하반기에도 '배틀그라운드'에 새로운 모드를 지속적으로 선보이고, 컬래버레이션 영역을 확대할 계획이다.

넥슨은 '메이플스토리' IP와 '아크 레이더스'에 힘입어 매출과 영업이익이 두 자릿수 성장했다. 이는 상반기 북미 및 유럽 지역과 PC 콘솔 부문 매출 성장세로 확인 가능하다.

먼저 지역별로 보면, 한국(-5.3%), 중국(-21.3%), 일본(-12.1%) 지역에서 매출이 줄었지만 북미 및 유럽과 기타 지역 상승세에 힘입어 전체 매출은 17.4% 늘었다.

'아크 레이더스' 흥행에 힘입어 북미 및 유럽 지역 매출은 3배 이상(244.6%) 늘어난 6558억 원으로 집계됐다. 이는 중국 지역 매출(4754억 원)을 앞선 수치다.

'메이플스토리 월드' '메이플키우기' 등 '메이플스토리' IP 게임 인기로 기타 지역 매출도 76.3% 늘어난 2611억 원으로 집계됐다.

상반기 지역별 매출 비중은 한국(1조 1109억 원)이 43.4%를 차지하면서 여전히 높게 나타났다. 이어 북미 및 유럽 25.6%, 중국 18.6%, 기타 10.2%, 일본 2.2% 순으로 나타났다. 플랫폼별로 보면, 상반기 PC 게임 매출액은 전년 대비 26.5% 늘어난 1조 9210억 원, 모바일 게임 매출액은 3.5% 줄어든 6393억 원이다.

넥슨은 '데이브 더 다이버'의 모바일 버전을 오는 9월 17일 국내를 포함한 글로벌 시장에 선보인다. 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스를 시작하고, 모바일 방치형 RPG '던전앤파이터 키우기'도 서비스 지역을 추후 공개한 뒤 선보일 계획이다. 또한 퍼블리싱 신작인 MMORPG '템빨: 오버기어드'와 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'도 연내 출시한다.

넷마블은 기존 게임의 하락세를 상반기 신작 '스톤에이지 키우기' '일곱 개의 대죄: 오리진'으로 끌어올린 모습이다. 전년 대비 매출은 4.4% 늘었다.

상반기 국내 매출(3082억 원)은 13.5% 감소했지만, 북미는 1.5%, 유럽 5%, 동남아 24.4%, 일본 56.6%, 기타 지역 21.8% 모두 증가했다. 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순으로 집계됐다.

매출은 늘었으나 신작 마케팅 비용이 부담으로 작용하면서 영업이익은 11.7% 감소했다. 다작 전략을 이어왔던 넷마블은 신작 출시 수를 조정해 투입되는 리소스를 효율적으로 운영하면서 기존 게임의 제품 수명 주기(PLC) 확장에 보다 집중하겠다는 전략을 내세웠다.

이에 하반기 '나 혼자만 레벨업: 카르마' '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' '프로젝트 이지스' 등 3종이 출시될 예정이다.

엔씨는 인기 IP 신작과 모바일 캐주얼 게임 사업 편입으로 함박웃음을 지었다. 매출은 78.8% 늘고, 영업이익은 14배 확대됐다.

지난해 11월에 선보인 '아이온2'와 지난 2월 출시한 '리니지 클래식'의 성과가 돋보인다. '아이온2' 매출 2087억 원이 온기 반영됐고, '리니지' IP 매출액이 전년 대비 7배 이상(607.7%) 늘어난 3046억 원으로 나타났다.

여기에 인수한 모바일 캐주얼 게임사인 저스트플레이, 리후후와 스프링컴즈의 실적이 연결 편입되면서 2052억 원이 추가됐다.

이에 상반기 매출 중 PC 게임 매출이 절반 가까이(49.9%) 차지했고, '리니지' 시리즈 모바일 게임은 27.7%, 모바일 캐주얼 게임은 15.5%의 비중을 보였다.

엔씨는 하반기부터 내년까지 퍼블리싱과 자체 개발을 통해 신작을 10여종 이상 글로벌 시장에 선보일 예정이다.

펄어비스는 54%의 영업이익률을 기록하면서 집계된 20개사 중에서 가장 높은 영업이익률을 자랑했다.

1000원 수익 중 540원의 이익을 거둘 수 있는 배경엔 자체 엔진으로 제작한 자체 IP 게임을 직접 서비스한 결과다.

상반기 전년 대비 매출은 4배 이상(339.3%), 영업이익은 32배 가까이(3091%) 늘었다. 지난 3월 출시한 '붉은사막' 매출 4026억 원이 신규 반영됐고 '검은사막' IP 매출은 전년 대비 1.1% 감소한 수준의 1166억 원으로 집계됐다.

펄어비스는 기존 라이브 게임 업데이트를 이어가면서 신작을 준비할 계획이다. '붉은사막' DLC는 연내 출시하기 앞서 3분기 중 가격과 구성, 출시시점을 공개할 예정이다.

2000~3000억 원대 반기 매출을 기록한 5개 게임사의 상황은 각기 달랐다.

그라비티는 '라그나로크 온라인' IP 게임으로 매출 5%, 영업이익 31.6% 반등에 성공했다. PC 게임 매출액이 전년 대비 36.3% 늘어나 상승세를 이끌었다. 모바일 게임 매출액은 전년 수준(0.7%)를 기록했고 기타 매출은 14.5% 줄었다.

컴투스는 상반기 게임 매출은 4.9%, 자회사 매출은 45.7% 각각 감소하면서 전체 매출이 14.5% 줄었지만 비용 효율화로 영업이익이 크게 개선됐다. 오는 26일 에이버튼이 개발한 '제우스: 오만의 신'의 국내 출시로 하반기 매출 확대에 나선다.

NHN은 게임사업으로 상반기 전년 대비 14% 늘어난 2674억 원의 매출을 거뒀다. 웹보드 게임 매출과 일본 모바일 게임 매출이 상승하면서 PC 게임 매출액은 전년 대비 9.6%, 모바일 게임 매출액은 16.6% 확대됐다. NHN은 일본 시장을 중심으로 신작을 선보일 예정이다.

위메이드는 1분기 95억 원의 흑자를 기록했지만, 2분기 다시 210억 원의 적자를 보면서 상반기에 125억 원의 적자를 냈다. 기존 게임의 매출 감소를 '레전드 오브 이미르' 등 블록체인 게임 매출로 상쇄했으나 라이선스 매출에 따라 분기 영업이익이 요동친 모습이다. 1분기 킹넷과의 IP 법적 분쟁 종결로 라이선스 부문 매출이 37배(3693%) 늘었으나, 2분기엔 일부 미정산 채권 정리 과정에서 28억 원 마이너스를 기록했다. 위메이드는 위메이드맥스가 개발 중인 '나이트 크로우' IP를 활용한 신작 '나이트 크로우W'를 연내 출시한다.

네오위즈는 기존 게임으로 버텼지만, 변동비와 마케팅 비, 기타 비용의 증가로 영업이익이 48.3% 줄었다. 모바일 게임(1045억 원)과 기타 매출(222억 원)으로 PC 게임 매출(768억 원) 하락세를 상쇄하면서 전체 매출이 2.2% 올랐다. 네오위즈는 'P의 거짓' 플랫폼을 확대하면서 지난 5일 서비스를 시작한 MMORPG '킹덤2'의 중화권 출시, 퍼블리싱 타이틀 '안녕서울: 이태원편' 글로벌 출시를 예고했다.

반기 매출 1000억 원 이상의 게임3사는 모두 울상을 지었다.

카카오게임즈는 기존 게임의 하락세에 신작 개발 비용까지 증가하면서 485억 원의 적자를 냈다. 3분기까지는 바닥을 다지고 신작으로 4분기부터 매출 반등을 이끌겠다는 전략이다. 10월 중 모바일 MMORPG '도깨비의세계'를 선보이고, RPG '아키에이지 크로니클' 전략 어드벤처RPG '던전어라이즈'를 연내 출시할 예정이다.

데브시스터즈는 지난 3월 말 출시한 신작 '쿠키런: 오븐스매시'의 초기 성과 부진에 신작 게임 개발로 333억 원의 적자를 기록했다. 지난 6월 해외에 선보인 '쿠키런 클래식'과 7월 출시한 '쿠키런: 크럼블' 성과는 3분기 반영된다.

시프트업은 신작 부재로 성장세가 꺾였다. 매출은 33.4% 줄었고, 영업이익도 47.5% 축소됐다. '승리의 여신: 니케' 매출(760억 원)이 전년 대비 1.9% 감소하는 수준으로 버텼지만, '스텔라 블레이드' 매출액(217억 원)이 70.1% 크게 줄었다. '스텔라 블레이드'의 경우 닌텐도 스위치2로 플랫폼을 확장하고 시즌 프로모션을 진행할 예정이다.

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