← 뉴스 목록

스플래툰 레이더스: PvP 벗고 파밍 성장 PvE 루트 슈터로 새 지평

'스플래툰'이라는 이름을 들으면 가장 먼저 떠오르는 풍경이 있다. 형형색색의 잉크가 뒤덮인 경기장과 그곳을 누비는 잉클링과 옥토링, 그리고 음악과 패션까지 하나같이 톡톡 튀는 도시다. 초대작과 2편의 오더폴리스, 3편의 카오폴리스 타운까지 '스플래툰'은 언제나 도시를 중심으로 자신만의 독특한 문화를 만들어왔다. 서로 잉크를 뿌리며 경쟁하는 4대4 영역 배틀 역시 그 도시 문화의 일부였다.

'스플래툰 레이더스'는 조금 다르다. 시리즈 최초의 스핀오프 작품인 이번 타이틀은 기존 작품의 중심이었던 PvP 대신 싱글플레이 중심의 PvE 액션을 전면에 내세운다. 그리고 익숙한 도시를 떠나 짙은 안개로 뒤덮인 정체불명의 군도로 플레이어를 보내버린다.

도시 밖으로 나온 '스플래툰'

'스플래툰 레이더스'의 출발점에는 '연어런'이 있다. '연어런'은 최대 4명의 플레이어가 Mr. 베어의 가게에서 아르바이트를 하며 몰려오는 연어를 쓰러뜨리고 연어알을 회수하는 PvE 콘텐츠다. '스플래툰2'에서는 정해진 기간에만 즐길 수 있었지만, 이용자들의 높은 호응을 얻으면서 '스플래툰3'에서는 상시 콘텐츠로 자리 잡았다. '레이더스' 역시 연어를 쓰러뜨리고 연어알을 모은다는 기본적인 문법은 크게 다르지 않지만, 하나의 완전한 작품으로 독립한 만큼 그 과정에 붙은 살은 비교할 수 없을 만큼 많아졌다.

플레이어는 잉클링 또는 옥토링(선택 가능) '메카닉'이 되어 게임을 시작한다. '스플래툰3'의 간판 캐릭터인 삼합파를 태우고 이동하던 헬기의 조종사로, 이름 그대로 기계를 다루는 데 탁월한 재능을 가진 인물이다. 무기를 만들고 고치는 것은 물론, 불시착한 섬에서 거점까지 직접 만들어낼 정도다.

메카닉과 삼합파는 태풍에 휩쓸린 끝에 낯선 군도에 불시착하고, 이곳이 전설로 전해져 온 '소금돌이 제도'라는 사실을 알게 된다. 이후 군도 어딘가에 숨겨져 있다는 값비싼 보물을 찾아 탐험을 시작하는 것이 '스플래툰 레이더스'의 전체적인 이야기다.

도시에서 벗어난 만큼 우리가 늘 4대4 전투를 펼쳤던 익숙한 경기장은 자취를 감췄지만, 그 빈자리는 소금돌이 제도의 다양한 풍경이 채운다. 햇빛이 내리쬐는 해변에서 시작해 화산과 빙하 지대, 지하 깊숙한 동굴까지 환경도 제법 다양하다. 이름처럼 거대한 소용돌이를 그리는 전체 군도는 처음부터 모든 곳이 열려 있지 않고, 플레이어가 하나씩 임무를 해결하고 성장하면서 활동 영역도 서서히 넓어진다. 그렇게 소용돌이의 중심을 향해 나아갈수록 단순한 보물찾기로 시작했던 모험 뒤에 이 섬과 연어에 얽힌 제법 거대한 비밀이 자리하고 있음을 알게 된다.

익숙한 도시를 포기했다고 해서 '스플래툰'다운 감각까지 버린 것은 아니다. 오히려 형형색색의 잉크와 특유의 캐릭터 디자인이 자연환경과 만나면서 이번 작품만의 색깔을 만들어낸다. 언제 봐도 독특하고, 또 언제 봐도 매력적인 '스플래툰'의 비주얼은 도시 밖에서도 여전히 강한 존재감을 보인다.

'탱크와 가젯', 스플래툰식 빌드의 완성

전투의 기본적인 문법은 그대로다. 다양한 무기를 이용해 잉크를 발사하고, 자신의 잉크가 묻은 바닥으로 잠수해 빠르게 이동하거나 잉크를 보충한다. 다시 지상으로 솟아올라 적을 공격하고, 위험할 때는 또다시 잉크 속으로 몸을 숨긴다. '스플래툰' 시리즈가 오랜 시간 다듬어온 특유의 리듬이다.

'레이더스'는 이 익숙한 규칙 위에 파밍과 성장이라는 층을 하나 더 올렸다. 가장 큰 변화는 메카닉이 등에 메는 '탱크'와 각종 '가젯', 그리고 '유물'이다. 기존 '스플래툰3'의 대전에서는 사용하는 무기와 장비에 붙은 기어 파워를 조합하는 방식으로 플레이 스타일을 다듬었다면, PvE를 중심으로 설계된 '레이더스'에서는 장비를 얻고 강화하며 점점 강해지는 루트 슈터에 가까운 성장 구조를 갖췄다.

플레이어가 가장 먼저 선택해야 하는 것은 '스피드', '파워', '테크니컬' 세 종류의 탱크다. 스피드 탱크는 빠른 이동과 기동성을 살리는 가젯을 중심으로 구성되고, 파워 탱크는 적에게 직접 달려들어 큰 피해를 주는 등 근접 전투에 어울리는 능력을 활용할 수 있다. 테크니컬 탱크는 지면에 각종 장치를 설치하고 이를 활용해 전장을 통제하는 방식에 특화되어 있다. 같은 무기를 사용하더라도 어떤 탱크를 등에 메느냐에 따라 전투 감각이 상당히 달라진다.

가젯은 총기 발사와 별개로 사용하는 부가 능력이다. 기존 '스플래툰3'에서 주무기에 붙어 있는 보조 장비를 사용했다면, '레이더스'에서는 그 역할을 보다 적극적으로 확장한 것이 가젯이라고 생각하면 이해가 쉽다. 기존 작품에서는 수류탄 등을 사용할 때 보유한 잉크가 대량으로 소모됐지만, '레이더스'의 가젯은 별도의 쿨타임으로 관리된다. 덕분에 잉크 잔량을 신경 쓰면서도 틈날 때마다 가젯을 끼워 넣는 훨씬 공격적인 전투가 가능하고, 가젯마다 다양한 파츠를 부착해 성능까지 조정할 수 있다.

초기에는 하나의 탱크에 두 개의 가젯만 장착할 수 있지만, 탱크를 성장시키면 최대 세 개까지 늘어난다. 최종적으로는 다른 종류의 탱크가 사용하는 가젯도 하나 가져와 조합할 수 있어 빌드의 폭이 더욱 넓어진다. 예를 들어 테크니컬 탱크를 등에 멘 상태로 전장 곳곳에 장치를 설치하다가 파워 탱크 계열의 근접 공격 가젯으로 눈앞의 적을 직접 처리하는 식이다. 서로 다른 탱크의 특징이 섞이기 시작하는 순간부터 자신만의 플레이 방식도 보다 뚜렷해진다.

다만 그 단계에 이르는 과정이 모두 유쾌하지만은 않다. 탱크를 끝까지 성장시키려면 다른 탱크를 직접 사용하며 일정량 이상의 연어알을 모아야 하기 때문이다. 테크니컬 탱크를 강화하려면 파워 탱크를 사용해야 하고, 파워 탱크는 스피드를, 스피드 탱크는 다시 테크니컬 탱크의 플레이를 요구하는 식이다. 자신에게 맞는 탱크를 찾고 하나의 빌드를 깊게 파고들고 싶은 플레이어에게는 꽤 불편한 조건이다.

관련 유물을 지급하는 던전도 마찬가지다. 같은 던전이라도 어떤 탱크를 장착하고 도전했는지에 따라 서로 다른 유물을 주기 때문에 모든 보상을 얻고자 한다면 같은 콘텐츠를 최소 세 차례 반복해야 한다. 개발진이 플레이어가 하나의 전투 방식에만 머무르지 않고 스피드와 파워, 테크니컬이 제공하는 서로 다른 재미를 모두 경험하도록 유도하려 했다는 점은 충분히 이해할 수 있다. 실제로 각 탱크를 성장시키고 나면 다른 계열의 가젯과 유물을 일부 가져올 수 있어 그간의 경험이 최종 빌드로 이어지는 재미도 있다.

그럼에도 다양한 플레이를 권하는 것과 다양한 플레이를 해야만 하는 것은 조금 다른 문제다. 하나의 탱크만 줄곧 사용하다 보면 다른 탱크의 성장 조건을 채우지 못한 채 연어알만 쌓이면서 괜히 지금 얻는 경험치를 낭비하고 있다는 느낌까지 받게 된다. 다행히 세 탱크를 최대 단계까지 해금하는 시점은 전체 플레이타임으로 보면 비교적 이른 편이라 치명적인 단점이라고 보기는 어렵다. 다만 빌드를 자유롭게 만들 수 있다는 장점을 강조한 게임이 그 자유를 얻는 과정에서는 플레이 방식을 제법 강하게 지정한다는 점은 분명 아쉬움으로 남는다.

루트 슈터로 멋지게 진화한 '연어런'

탱크와 가젯이 '레이더스'의 전투 방식을 바꿨다면, 게임 전체를 굴러가게 만드는 것은 '파밍'이다. 바로 이 부분이 '레이더스'를 그동안 '스플래툰'이 선보인 여러 싱글플레이 콘텐츠와 구별 짓는 가장 큰 특징이기도 하다.

기존 연어런은 주어진 무기를 활용해 몰려오는 연어를 쓰러뜨리고 얼마나 많은 황금연어알을 안전하게 회수하느냐가 핵심이었다. 한 번의 근무가 끝나면 다시 처음으로 돌아가고, 다음 플레이에서는 또다시 지급된 장비로 눈앞의 웨이브를 해결했다. '레이더스'에서는 이와 달리 거의 모든 전투가 다음 전투를 위한 성장으로 이어진다.

적을 처치하고 상자를 열면 무기와 각종 파츠, 제작 재료가 쏟아진다. 운이 좋으면 지금 쓰던 것보다 훨씬 강력한 무기를 얻을 수도 있고, 당장 사용할 만한 장비가 나오지 않았다고 해서 플레이가 헛수고가 되는 것도 아니다. 획득한 여러 재료가 무기와 탱크, 가젯을 강화하는 데 사용되기 때문이다.

따라서 '레이더스'의 기본적인 플레이 루프는 상당히 명확하다. 스테이지에 나가 재료와 장비를 얻고, 거점으로 귀환해 무기와 탱크, 가젯을 강화한 뒤, 더 강해진 상태로 이전에는 버거웠던 지역에 도전한다. 그곳에서 다시 더 좋은 전리품을 획득해 다음 도전을 준비하는 과정이 자연스럽게 반복된다. 루트 슈터라는 장르에서는 익숙한 구조지만, 여기에 연어런 특유의 신나는 전투가 결합되면서 생각보다 강한 중독성을 만들어낸다.

무엇보다 어떤 콘텐츠에서 무엇을 얻을 수 있는지가 비교적 명확하게 나뉘어 있는 점이 좋다. 메인 퀘스트에 해당하는 '비보' 스테이지에서는 중요한 유물을 획득할 수 있고, 거대 결정이 등장하는 지역에서는 기본 재화인 '소금돌이 파편'을 대량으로 모을 수 있다. 지하 유적에서는 각 탱크에 필요한 유물을 얻으며, 여러 가젯을 시험해보는 일종의 맛보기 던전에서는 메카닉의 능력을 강화하는 데 필요한 '스킬북'을 획득한다. 지금 무엇이 필요한지만 알고 있다면 어디로 가야 하는지도 자연스럽게 결정되는 구조다.

무기의 파밍 역시 제법 본격적이다. 게임에는 기존 '스플래툰'에서 익숙하게 봐온 다양한 종류의 무기가 등장하고, 이들은 별 하나부터 최고 등급인 별 다섯 개 '일품'까지 세분화된다. 높은 등급의 무기에는 추가 능력인 '무기 파워'가 붙어 같은 종류의 무기라도 성능과 활용 방식에서 차이가 생긴다.

스토리 엔딩을 보는 40레벨 이후에는 성장의 폭이 한층 더 넓어진다. 가젯 파츠와 무기 파워를 보다 세밀하게 강화할 수 있는 기능이 열리고, 본격적으로 일품 등급 무기와 고성능 가젯 파츠를 노리는 파밍이 시작된다. 스토리가 끝나면 할 일이 없어지는 것이 아니라, 그때부터 장비를 더 완성도 높게 다듬는 엔드 콘텐츠가 시작되는 셈이다.

결국 '레이더스'는 연어런의 전투를 단순히 길게 늘인 게임이 아니다. 기존 연어런에서 한 판 안에 끝났던 성취를 게임 전체의 성장으로 이어 붙이고, 높은 등급의 무기와 원하는 파츠를 찾은 뒤 완성한 빌드로 더 강한 연어를 상대하는 장기적인 목표를 더했다. '한 판만 더'라는 연어런의 매력과 '조금만 더 좋은 장비'를 찾게 만드는 루트 슈터의 욕망이 꽤 절묘하게 맞물린다. 잉크로 연어를 쓰러뜨리는 행위 자체가 즐겁다면, 적어도 할 일이 모자랄 걱정은 하지 않아도 된다.

찾았다! 애타게 기다리던 진짜 PvE '스플래툰'

'스플래툰'은 톡톡 튀는 색감과 음악, 패션, 캐릭터 디자인까지 다른 게임에서는 좀처럼 찾아보기 어려운 개성을 갖춘 작품이다. 동시에 그 개성을 제대로 즐기기 위해 넘어야 하는 문턱도 만만치 않았다. 기본적으로 다른 플레이어와 실력을 겨루는 PvP 슈터이고, 특유의 조작 방식에 익숙해지는 것부터 쉽지 않다. 어렵게 적응했다고 해도 상대 팀 고인물은 당신을 절대 봐주지 않는다.

기자 역시 '스플래툰' 특유의 스타일을 좋아해 아미보까지 하나둘 모으다 보니 어느새 제법 많은 수가 PC 위 선반에 자리하고 있다. 하지만 정작 대전에 들어가면 신나게 잉크를 칠하다가 상대에게 얻어맞기 일쑤였고, 결국 연어런 같은 콘텐츠를 찾아가며 가끔씩 '스플래툰'에 대한 목마름을 달래곤 했다.

아마 비슷한 경험을 한 사람이 적지 않았을 것이다. '스플래툰2'와 '스플래툰3'가 여러 싱글플레이 콘텐츠를 꾸준히 확장했고, 연어런이 기간 한정 콘텐츠에서 상시 콘텐츠로 자리 잡은 것 역시 PvP 바깥에서 이 게임을 즐기고 싶어 하는 수요가 충분했다는 방증으로 볼 수 있다. 그런 의미에서 '스플래툰 레이더스'는 그동안 그런 플레이를 기다려온 이용자들에게 보내는 꽤 확실한 답장처럼 느껴진다. 이 귀여운 오징어(문어)들과 경쟁 부담 없이 연어만 잡는데, 장비를 파밍하고 빌드까지 만드는 제대로 된 루트 슈터라는 점만으로도 충분히 매력적이다.

협동 플레이 역시 이러한 방향과 잘 어울린다. 혼자서 차분하게 성장시키며 진행하다가도 필요할 때 다른 플레이어와 함께 연어를 상대할 수 있고, 이후 다시 혼자만의 플레이로 자연스럽게 돌아갈 수 있다. 또 도움 요청을 수락해 멀티를 진행하면 추가 보상도 노릴 수 있다. 맛보기 던전까지도 협동이 가능할 정도로 싱글플레이 경험 위에 협력이 자연스럽게 얹히는 형태라 부담이 적다.

물론 이것은 반대로 '레이더스'의 분명한 한계이기도 하다. 원래부터 '스플래툰'의 전투 자체에 별다른 매력을 느끼지 못했다면 '레이더스' 역시 크게 다르지 않을 가능성이 높다. 할 것은 정말 많지만 '할 거리'가 그만큼 다양하다고 말하기도 어렵다. 좋은 장비를 얻고, 강해지고, 더 강한 연어를 쓰러뜨린 뒤 다시 좋은 장비를 찾는 루트 슈터의 핵심 루프를 충실히 따르지만, 결국 상당수 콘텐츠가 같은 전투 감각 위에서 반복된다. 메인 스토리에서 만나는 대형 보스들은 각기 다른 기믹과 화려한 연출로 변화를 주지만, 일반적인 플레이에서는 비슷한 방식의 전투가 장시간 이어지기 때문에 사람에 따라 피로감을 느낄 수 있다.

특히 많은 스테이지가 긴장감을 만드는 방법으로 '시간 제한'에 지나치게 기대는 점 또한 아쉽다. 정해진 시간 안에 일정량의 연어알을 모으거나 목표를 처리해야 다음 단계로 넘어갈 수 있으니, 결국 화력이 충분하지 않으면 시간 자체가 가장 큰 적이 된다.

일부 도전 콘텐츠를 제외하면 제한 시간이 지나치게 빡빡한 편은 아니지만, 문제는 난도가 아니라 목표의 다양성이다. 탱크와 가젯, 무기와 파츠를 통해 전투 방식은 끊임없이 달라질 수 있는데 정작 게임이 플레이어에게 요구하는 것은 '조금 더 빨리 처리하라'는 형태로 수렴하는 경우가 많다. 전투의 선택지는 다양한데 임무의 조건은 그만큼 다양하지 않은 셈이다.

그럼에도 '스플래툰 레이더스'를 플레이하며 가장 크게 느낀 것은 결국 기다려온 형태의 '스플래툰'이 나왔다는 점이었다. '레이더스'는 '스플래툰'에 억지로 루트 슈터의 문법을 가져다 붙인 작품이라기보다, 연어런에서 이미 충분히 검증된 PvE의 재미를 가져와 파밍과 성장이라는 구조를 더하고 하나의 독립된 게임으로 완성한 결과물에 가깝다.

잉크를 칠하고, 그 속으로 몸을 숨기고, 다시 튀어나와 몰려드는 연어를 터뜨리는(?) '스플래툰' 특유의 액션은 여전히 즐겁다. 여기에 어떤 장비가 떨어질지 모르는 기대감과 빌드를 완성하는 재미까지 더해지니 손을 놓기가 더욱 어려워졌다. 도시 밖으로 나왔지만 '스플래툰'다움은 조금도 옅어지지 않았고, 오히려 PvP라는 장르 밖에서 시리즈가 보여줄 수 있는 또 다른 가능성이 더욱 선명하게 드러난다.

여담이지만, 이번 작품에서 의상은 능력치에 영향을 주지 않는 완전한 치장용 아이템이다. 그래서 아미보를 잔뜩 모아온 입장에서는 더 많은 전용 의상을 기대할 수밖에 없었는데, 정작 이 많은 아미보로 얻을 수 있는 옷이 연어런 아르바이트 복장 하나라는 점은 상당히 아쉽다. 닌텐도, 정녕 이게 최선입니까...

댓글 0

하여 댓글을 작성하세요
로딩 중...