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패배도 성장의 기회! '펍지: 데드넷'이 바꿀 배틀로얄

‘낙하하고, 파밍하고, 살아남는다.’

‘PUBG(펍지): 배틀그라운드’가 세계적 흥행과 함께 대중화한 배틀로얄의 공식이다. 약 10년간 이어진 이 성공 방정식을 펍지 스튜디오가 스스로 깨려 한다.

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2026’에서 처음 공개한 신작 ‘펍지: 데드넷’ 얘기다. 배틀그라운드 후속작도, 닮은꼴도 아니다. ‘생존과 적응’이라는 DNA는 남겼다. 게임 규칙은 처음부터 다시 짰다.

데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 “배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이 같은 게임이 아니다”며 “완전히 새로운 시점과 총격전, 이동 방식을 보여주는 게임”이라고 강조했다.

출발부터 도발적이다. 데드넷이 선택한 것은 ‘완벽한 공정함’이 아닌 '재미'다. 커드 디렉터는 “모두에게 같은 총과 캐릭터를 주고 완벽하게 대칭인 맵에서 플레이하면 가장 공정한 게임을 만들 수 있다”면서도 “그러면 모든 슈팅게임의 플레이 방식이 비슷해진다. 재미를 잃고 있다고 느꼈다”고 말했다.

핵심은 ‘로그라이트’다. 일반적인 배틀로얄은 한 경기의 승패로 경험이 끝난다. 데드넷은 여러 경기가 하나의 ‘런’으로 연결된다. 매치마다 ‘롬즈’라는 기괴한 게임 카트리지를 얻어 새로운 능력을 쌓고 자신만의 빌드를 만들어 간다.

능력도 예측하기 어렵다. 바닥을 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변할 수 있고, 자동차 문짝을 뜯어 방패처럼 사용할 수도 있다.

강해지는 만큼 위험도 따라온다. 경기를 거듭하면 부상이 누적된다. 기침 때문에 위치가 노출되거나 재장전에 불이익을 받고 총을 떨어뜨릴 수도 있다. 더 강력한 빌드를 만들기 위해 다음 경기에 도전할지, 부상이 모든 것을 앗아가기 전에 멈출지를 끊임없이 판단해야 한다.

그래서 데드넷에서는 ‘패배’조차 끝이 아니다. 다음 빌드를 완성해 가는 과정이 된다.

경쟁 구조도 기존 배틀로얄과 다르다. 한 매치에는 60명이 3인 스쿼드로 참가한다. 누군가에게는 첫 매치다. 다른 누군가는 이미 여러 경기를 버티며 강력한 능력을 확보했을 수도 있다.

의도된 ‘불균형’이다. 커드 디렉터는 “고점은 더 높고 저점은 더 낮다. 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하고 싶었다”며 “완벽한 밸런스는 목표가 아니다”고 힘줘 말했다.

무대 역시 독특하다. 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 ‘카스카디아’다. 인터넷과 리얼리티 TV가 확산하던 1990년대 중반에 그런지 음악과 호러, 음모론, 다크넷을 뒤섞었다. 태평양 북서부에서 성장한 커드 디렉터가 자신의 청소년기에 보내는 ‘러브레터’이기도 하다.

잔혹한 생존 경쟁은 다크웹을 통해 리얼리티 쇼처럼 생중계된다. 시청자인 ‘베네팩터’가 게임에 개입한다. 술집과 자동차 라디오에서는 비기, 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등 1990년대를 대표하는 음악도 흘러나온다.

많은 것을 바꿨으나 PUBG의 본질은 남았다. 결국 마지막까지 살아남는 ‘적자생존’의 감각이다. 커드 디렉터는 “죽음은 끝이 아니다. 그저 다음 챕터일 뿐”이라고 했다.

배틀로얄의 성공 공식을 세운 펍지 스튜디오가 약 10년 만에 스스로 그 공식에 질문을 던졌다. 더 예측할 수 없고, 더 혼란스럽고, 그래서 더 재미있는 게임. ‘데드넷’이 펍지의 새로운 생존법을 꺼내 들었다.

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