2025 게임업계 불황 심화, '신작 무용론'과 3N 해체

2026. 2. 14기사 원문
2025년 국내 게임업계는 '불황' 분위기가 실적으로 명확히 드러났습니다. 신작이 성과를 내도 실적 개선이 미미하거나, 실패/지연 시 곧바로 실적이 하락하는 경향이 뚜렷했습니다. 2023-2024년간 버텨온 기초체력마저 소진된 느낌으로, 2026년에 의미 있는 성과를 내지 못하면 2027년은 더욱 어려운 상황에 직면할 것입니다. 신작 성공에도 실적이 크게 개선되지 못한 대표적인 사례는 엔씨소프트입니다. 작년 4분기 출시된 '아이온2'가 한 달 반 만에 매출 774억 원을 기록했으나, 주력 모바일게임 매출이 14% 줄어들며 전체 연매출은 5% 감소했습니다. 비용 절감으로 영업이익은 흑자 전환했지만, 매출 증가 기반이 아니므로 외연 성장은 어려웠고, 영업이익률은 1%대에 그쳤습니다. 넥슨은 '마비노기 모바일', '아크 레이더스' 등 신작 다수를 출시하며 연매출 역대 최고를 기록했지만, 영업이익은 0.2% 감소한 약 1조 1,765억 원에 머물렀습니다. 신작에도 불구하고 매출 성장률이 크지 않았으며, 핵심 시장인 중국 매출 감소 문제를 온전히 해결하지 못한 것이 주효했습니다. 크래프톤 역시 연매출은 창사 이래 최고였으나, '배틀그라운드' IP 의존도가 과도하게 높다는 숙제를 풀지 못했습니다. 인건비 증가와 겹쳐 영업이익은 10.8% 감소하며 수익성이 악화되었습니다. 크래프톤은 'AI 퍼스트' 선언 및 희망퇴직 등 구조조정을 진행 중이며, 장기 성장을 위해 '배틀그라운드 원툴' 꼬리표를 떼는 것이 과제로 지목됩니다. 위메이드맥스는 '나이트 크로우'와 '로스트 소드' 흥행으로 연매출이 98.5% 급증했지만, 영업손실 487억 원으로 적자폭이 확대되었습니다. 이는 매드엔진 인수 및 신작 개발 인력 증가에 따른 비용 증가가 원인으로 분석됩니다. 한편, 신작 출시가 지연되거나 성과가 부진했던 중견 게임사들은 더욱 암울한 실적을 기록했습니다. 카카오게임즈는 신작 연기와 '가디스 오더' 조기 종료로 출시 효과를 보지 못하며 연매출 26% 감소, 영업손실 396억 원을 기록해 상장 후 첫 연간 적자를 냈습니다. 펄어비스도 '신작 공백'을 버티지 못하고 영업손실 148억 원으로 적자가 지속되었습니다. 컴투스는 '더 스타라이트' 출시에도 매출 0%대 성장, 영업이익 60.7% 하락을 보였고, 모회사 컴투스홀딩스도 신작 공백으로 적자가 이어졌습니다. 위메이드는 '레전드 오브 이미르'를 출시했으나 매출은 줄고 비용 관리로 영업이익을 유지하는 수준에 그쳤습니다. 이 외에도 웹젠, 조이시티, 넵튠, 넥슨게임즈, 한빛소프트, 플레이위드코리아, 데브시스터즈, 위메이드플레이 등 다수의 중견 게임사들이 신작 연기, 기존작 매출 하락, 비용 증가 등으로 실적 악화 또는 적자를 기록하며 '버티기'에 집중하는 양상을 보였습니다. 종합적으로 2025년은 신작 흥행이 실적 개선에 미미하거나, 신작 부재 시 침체가 심화되는 경향이 뚜렷했습니다. 따라서 기존과는 다른 전략을 통해 명확한 성과를 이뤄내야 합니다. 자체 결제 비중 확대로 비용을 절감한 넷마블, 글로벌 PC패키지 및 콘솔 시장에서 성과를 거둔 네오위즈와 시프트업이 성공적인 사례로 꼽힙니다. 2026년은 국내 게임업계가 '사활'을 걸어야 할 때입니다. 모바일 중심에서 벗어나 PC와 콘솔로, RPG를 넘어 서브컬처, 슈팅, 액션 어드벤처 등으로 영역을 넓히는 등 기존에 공략하지 않던 분야로 진출해 의미 있는 성과를 거두는 것이 최대 화두입니다. 또한, 글로벌 시장 진출에 앞서 국내 시장에서의 성공이 기본이라는 점도 중요합니다. 'P의 거짓', '스텔라 블레이드', '데이브 더 다이버'처럼 국내외 모두에서 인정받는 게임이 성공의 지표가 될 수 있습니다. 이러한 전반적인 실적 부진 속에서도, 국내 최상위권 게임사들의 구도는 큰 변화를 보였습니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 묶어 부르던 '3N' 시대가 2025년을 끝으로 완전히 저물었다는 분석입니다. 넥슨(4.5조 원), 크래프톤(3.3조 원)이 선두를 달리고, 넷마블이 연매출 2.8조 원으로 '3조 클럽'을 눈앞에 둔 반면, 엔씨소프트는 1.5조 원에 그치며 격차가 크게 벌어졌습니다. 2022년 비슷한 매출을 보였던 넷마블과 엔씨소프트의 격차는 2025년 1조 3,000억 원으로 확대되었습니다. 이로써 사실상 'NKN' (넥슨, 크래프톤, 넷마블) 시대가 도래했음을 시사합니다.

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