2025년 국내 주요 게임업체들은 신작 흥행과 해외 매출 확대를 통해 외형 성장을 이뤘습니다. 동시에 내부 조직 개편과 운영 효율화를 통해 수익성 개선을 시도했습니다. 대형업체 중심으로 매출 성장이 이어졌고, 영업이익은 비용 집행 및 회계 반영 시점에 따라 희비가 엇갈렸습니다.
넥슨, 크래프톤, 넷마블은 매출 기준 '3강' 구도를 유지했습니다. 넥슨은 2025년 매출 4조5072억 원을 달성하며 2년 연속 4조 원대 매출을 기록했습니다. '메이플스토리', '던전앤파이터', 'FC 온라인' 등 기존 간판 타이틀과 지난해 10월 출시된 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'가 실적을 견인했습니다. 특히 '아크 레이더스'는 누적 판매량 1400만 장을 돌파했으며, 일부 스팀 매출(약 2600억 원)은 올해 1분기에 반영될 예정입니다. 신규 IP 추가와 매출 분산으로 모든 분기 매출이 1조 원을 넘어선 점이 주목됩니다.
넷마블은 2025년 매출 2조8351억 원, 영업이익 3525억 원으로 외형 성장과 함께 이익 회복 폭이 컸습니다. 분기별 꾸준한 신작 투입과 라이브 서비스 운영 효율화, 자체 결제 비중 확대를 통한 수수료 부담 완화 전략이 주효했습니다. 올해 대작 출시가 예정되어 있어 지속적인 상승세가 기대됩니다.
크래프톤은 창사 이래 처음으로 매출 3조3265억 원을 기록하며 역대 최대 실적을 달성했습니다. 그러나 신규 IP 확보 투자, ADK 연결 편입, 인건비 및 일회성 비용 증가 등으로 영업이익은 1조544억 원으로 전년 대비 10.8% 감소했습니다. 크래프톤은 올해 'PUBG: 배틀그라운드' IP 신작 '펍지: 블라인드스팟', '서브노티카 2', '팰월드 모바일', '딩컴 투게더' 등 다양한 IP 기반 신작을 통해 플랫폼 다변화를 추진할 계획입니다.
엔씨소프트는 조직 정리 및 운영 구조 재편의 영향으로 매출 1조5069억 원, 영업이익 160억 원을 기록하며 흑자전환했습니다. 외형 대비 이익 체감은 크지 않으나, '아이온2'와 '리니지 클래식' 론칭, 신작 '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 출시가 예고되어 있어 향후 실적 개선이 기대됩니다.
신작 출시가 주춤했던 중견·중소업체들은 실적 숨 고르기 양상을 보였습니다. 데브시스터즈(매출 2947억, 영업이익 62억), 컴투스(매출 6938억, 영업이익 24억), 위메이드(매출 6140억, 영업이익 107억)는 이익 감소를 겪었습니다. 카카오게임즈는 매출 4650억에 영업손실 396억으로 적자전환했습니다. 이들 회사는 운영 효율화와 신작 출시를 통해 반전을 모색 중이며, 카카오게임즈는 '슴미니즈', '오딘Q' 등을, 웹젠은 '뮤' IP와 서브컬처 신작을 통해 실적 개선을 꾀합니다.
시프트업과 네오위즈는 플랫폼 확장과 효율적 운영으로 높은 수익성을 유지했습니다. 시프트업은 매출 2942억 원, 영업이익 1811억 원을 기록하며, '승리의 여신: 니케'와 PC버전 '스텔라 블레이드'의 성과가 두드러졌습니다. 네오위즈는 매출 4327억 원, 영업이익 600억 원으로 'P의 거짓'과 'DJ맥스 리스펙트 V' DLC 출시가 이익 증가에 크게 기여했습니다.
펄어비스는 매출 3656억 원, 영업손실 148억 원으로 적자가 지속되었으나, 오는 3월 출시를 앞둔 멀티플랫폼 신작 '붉은사막'이 반전의 기회가 될 것으로 예상됩니다. '붉은사막'은 서구권에서 높은 관심을 받고 있으며, '올해의 게임' 급 타이틀이 될 것이라는 전망까지 나옵니다.
2025년 국내 게임 업계는 신작 흥행과 글로벌 시장 공략이 실적을 좌우하는 핵심 지표임을 재확인했습니다. 2026년에도 다수의 AAA급 신작들이 대기 중이며, AI 도입을 통한 개발 효율화가 수익성 개선의 새로운 변수로 부상하고 있습니다. 플랫폼 다변화와 운영 최적화 등 다양한 변화 속에서 국내 게임사들의 향후 행보가 주목됩니다.