글로벌 게임 이용률 감소와 '관심 경제' 위협, 게임업계 이중고

2026. 2. 20기사 원문
한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면, 국내 게임 이용률은 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소하여 74.4%에서 50.2%로 줄었습니다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소세가 뚜렷하며, 이러한 경향은 비단 국내만의 문제는 아닌 것으로 나타났습니다. 미디어 분석가 에필리온의 매튜 볼 CEO는 최근 '2026년 게임산업 현황' 보고서를 발간하여 작년 글로벌 게임업계의 매출, 투자, 해고 인원 등 주요 데이터를 분석했습니다. 보고서는 글로벌 주요 게임 시장의 이용률 변화에 주목했습니다. 미국, 캐나다, 영국은 팬데믹 이전보다 게임 이용률이 2.5~4%포인트 하락했습니다. 반면 프랑스, 독일, 일본은 이용률이 유지되거나 증가했지만, 소비자 지출은 정체되거나 하락했습니다. 특히 일본은 저출산·고령화로 인해 이용률은 늘었어도 신규 유저 증가 폭은 600만 명에 불과했습니다. 매튜 볼 CEO는 게임 이용률 감소가 복합적인 문제를 야기할 것으로 분석했습니다. 이는 한정된 유저로부터 매출을 내기 위한 과금 유도 심화, 경쟁사 간 플레이어 쟁탈전 격화, 신작 성공의 어려움 등으로 이어져 시장 환경을 악화시킬 것이라는 전망입니다. 게임 외 다른 엔터테인먼트 플랫폼의 부상도 두드러집니다. 미국에서는 틱톡 시청 시간이 2020년 대비 5,000만 시간 증가했으며, 온리팬스 지출도 두 배 이상 늘었습니다. 일반 소비자용 AI 앱 설치, 스포츠 베팅, 암호화폐 투자 등도 상승세를 보였습니다. 볼 CEO는 게임 외 서비스들이 사용자의 시선을 사로잡기 위해 막대한 투자를 지속하며 '관심 경제(Attention Economy)'에서 치열한 경쟁을 펼치고 있다고 지적했습니다. 게임업계가 이러한 다방면의 압박을 받고 있다는 분석입니다. 보고서에 따르면 2025년 글로벌 게임산업 매출은 전년 대비 5.3% 증가한 1,956억 달러(약 283조 원)로 추산됩니다. 하지만 게임에 대한 민간 투자는 전년 대비 55% 급감했으며, 작년 4분기 투자 건수는 40건에 불과했습니다. 또한 작년에만 9,200명이 해고되었고, 지난 4년간 누적 해고자는 4만 4,000명에 달합니다. 2025년 게임업계 콘텐츠 개발 지출의 35.5%는 외주 제작이 차지했습니다. 매튜 볼 CEO는 2026년 게임업계 매출 성장을 이끌 5대 분야로 신흥 시장 개척, 신규 광고 수익 창출(게임 내 광고 포함), 소비자 직접 판매 및 대체 결제 채널 마련, 외주 개발, 그리고 로블록스를 제시했습니다. 특히 로블록스는 전체 게임 시장 성장을 견인할 핵심 플랫폼으로 강조됐습니다.

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