이터널 리턴, 스팀 시장 생존 전략: 팬덤과 개발 비화

2026. 4. 29기사 원문
‘이터널 리턴’은 이름 없는 개발사가 스팀 시장에서 충성 유저층을 확보하고 살아남은 의미 있는 게임입니다. 전작 ‘블랙 서바이벌’의 IP를 활용했지만, MOBA 배틀로얄 형식으로 새롭게 개발되어 사실상 무에서 시작하는 도전이었습니다. 특히 팬덤 확보가 게임의 장기적인 서비스에 중요해진 시장에서, ‘이터널 리턴’은 확실한 국내 팬덤을 구축하여 중소 게임으로서 틈새 시장에 성공적으로 안착했습니다. 이 기사는 님블뉴런 김승후 공동대표와의 인터뷰를 통해 ‘이터널 리턴’의 스팀 시장 생존 이유, 개발 과정의 우여곡절, 팬덤 구축 전략을 다룹니다. 님블뉴런은 개발사 오올블루와 아크베어스의 통합으로 만들어졌으며, 오올블루 개발진이 아크베어스의 ‘블랙서바이벌’ IP를 사용해 ‘이터널 리턴’을 개발했습니다. 김승후 대표에 따르면, 합병 전부터 양사 간 기술 교류가 있었고, 오올블루는 신작 니즈를, 아크베어스는 ‘블랙서바이벌’ IP 활용 차기작을 원했지만 2D 방식 서비스에 어려움이 있었습니다. 오올블루의 3D 게임 제작 역량과 김 대표의 개발 경험을 바탕으로, ‘블랙서바이벌’을 3D MOBA로 개발하자는 아이디어가 발전하여 양사 합병 전부터 팀이 꾸려졌습니다. ‘블랙서바이벌’의 MOBA 유사 성장 방식과 크래프팅 요소를 3D로 구현하여 배틀로얄식 룰과 MOBA 전투의 매력을 결합하려 했습니다. 개발 초기에는 솔로 모드 위주로 5개월간 프로토타입을 만들고 6개월 만에 알파 버전을 출시했습니다. 2D 게임을 3D로 전환하는 과정에서 맵 이동 방식(즉시 이동 vs 직접 이동), 전투 템포, 적 조우 기획, 맵 크기 결정 등에 난관을 겪었으며, 하이퍼루프 시스템도 이 과정에서 탄생했습니다. ‘블랙서바이벌’의 금지구역을 3D로 구현하는 것과 서브컬처 아트워크를 3D로 풀어내는 데도 어려움이 있었으며, 개발자 간 시각 차이를 조율하며 도전적인 개발을 이어갔습니다. 초기에는 반실사 느낌이었으나 이후 서브컬처 아트워크를 채용했습니다. 당시 님블뉴런은 자본금이 부족하여 전통적인 마케팅 싸움으로는 승산이 없다고 판단했습니다. 이에 생존을 위한 고민 끝에 플레이어가 직접 발견하고 성장할 수 있는 게임이 되고자 했습니다. 신선한 게임을 찾는 얼리 어답터형 게이머에게 흥미를 제공하고 핵심 커뮤니티를 구축하는 데 집중했습니다. 적은 비용으로 유저에게 다가가는 인디 게임들의 사례를 연구하며, 스팀 얼리 액세스 출시 전략이 최선이라고 판단했습니다. 특히 트위치와 같은 스트리밍 플랫폼과 스팀이라는 플랫폼이 바이럴 마케팅에 최적의 궁합을 이뤘다고 평가했습니다. 게임 출시 전부터 레딧 등 해외 커뮤니티에 직접 게임을 소개하고 테스트를 요청하여 초기 유저 커뮤니티를 형성했습니다. 미국 등지의 얼리 어답터 유저들은 적극적으로 피드백을 주며 게임 개발에 크게 기여했고, 이들의 이름은 지금도 게임 크레딧에 남아있습니다. 얼리 액세스 초기 동시 접속자 5만 명 달성은 개발팀의 예상을 훨씬 뛰어넘는 결과였습니다. 국내에 레퍼런스가 부족하고 성공을 확신하기 어려운 상황에서 얻은 반응이어서 내부적으로 크게 고무되었으며, 외부에서도 많은 관심을 받았습니다.

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