문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2025 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 치유 프로그램' 운영을 성공적으로 마쳤다고 26일 발표했습니다.
이 프로그램은 아동·청소년이 게임에 과도하게 몰입하는 원인을 심리·사회적 관점에서 접근하여, 음악, 미술, 체육 등 예술 활동을 통해 정서적 안정과 자기조절 능력 배양을 목표로 합니다.
전국 8개 게임과몰입힐링센터를 주축으로 운영되었으며, 내담자뿐만 아니라 전국 유관 기관 및 소규모 학교에도 프로그램을 보급하여 치유 사각지대를 해소하고 있습니다. 게임과몰입힐링센터는 엔에이치엔, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 지원으로 운영됩니다.
단순 예방 교육을 넘어 전문가의 지도 아래 자신을 표현하는 음악 활동(8회기), 내면의 감정을 형상화하는 미술 활동(10회기), 신체 에너지를 발산하는 체육 활동(8회기) 등을 진행했습니다. 이는 아이들이 가상 세계에서 얻던 성취감을 현실 세계의 건강한 여가 활동으로 전이시키는 데 중점을 둡니다.
실질적인 치유 및 예방 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거두었습니다. 사전·사후 자가진단 분석 결과, 교육 전 71%에 달했던 게임 위험군(문제군+잠재문제군) 비중은 참여 후 16%로 급감했습니다. 특히 과도한 이용으로 어려움을 겪던 '문제군'은 81명에서 7명으로 91% 감소하며 실질적인 행동 변화를 보였습니다.
참여자 만족도 조사에서는 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 답변했으며, 활동별로는 음악 프로그램이 83%로 가장 높았습니다. 단순히 게임 시간을 줄이는 것을 넘어, 예술 활동을 통해 현실 세계의 성취감과 대인관계 욕구를 충족시켜 '캐릭터 의존도 감소'와 '현실 세계로의 관심 전이'라는 정성적 성과도 함께 얻었습니다. 참여 학생들은 음악을 통해 자신감이 생겼고, 게임 시간을 스스로 조절할 수 있게 되었다고 소감을 전했습니다.
게임문화재단 유병한 이사장은 이번 성과가 게임사의 자발적인 기금 후원과 공공의 지원이 맞물려 이뤄낸 민관 협력의 값진 결실이라고 강조했습니다. 그는 예술을 통한 치유가 아이들이 스스로 삶의 균형을 찾는 '자기조절력'을 길러주는 데 핵심이 있다고 밝히며, 앞으로도 게임과몰입힐링센터를 중심으로 청소년들이 게임을 건강하게 즐길 수 있는 문화적 토양을 만드는 데 앞장서겠다고 덧붙였습니다.
한편, 2026년도 프로그램 신청은 오는 2월부터 시작될 예정입니다.