코스피 지수가 1980년 도입 이후 처음으로 5000선을 돌파하며 반도체, AI 등 대형 기술주 중심의 상승세를 보였습니다. 그러나 이러한 투자 열기 속에서도 게임주는 상대적으로 소외되어 제자리를 유지하고 있습니다. 코스피가 지난 10월 27일부터 1월 22일까지 약 22.5% 상승한 것과 달리, 같은 기간 주요 게임사 주가는 한 자릿수 상승에 그치거나 역성장했습니다.
게임 산업은 AI 활용, 글로벌 라이브 서비스, 멀티 플랫폼 전략 등 최신 기술 변화가 활발함에도 불구하고 주가에 충분히 반영되지 못하고 있습니다. 주요 투자 제약 요인으로는 신작 출시 공백, 소비 심리 위축, 비즈니스 모델(BM) 변화 등이 꼽힙니다. 특히 대작 게임 부재는 업종 전반에 부정적 영향을 미쳤습니다. 증권가에서는 게임업종이 글로벌 대비 낮은 밸류에이션과 성장 둔화로 인해 '디레이팅(de-rating)' 국면에 머물러 있다고 분석합니다. 디레이팅은 실적 성장이 있음에도 산업 전망이나 성장 기대가 낮아 주가가 하락하는 현상을 의미합니다. 또한, 대표적인 수출 산업임에도 고환율 수혜가 제한적인 점도 부담 요인입니다. 높은 해외 매출 비중에도 불구하고 마케팅 및 개발비 증가, 지역별 운영 비용 등이 환율 효과를 상쇄하고 있기 때문입니다.
주가 침체가 지속되자 게임업체들은 자사주 소각 및 배당 확대 등 주주환원 정책을 적극적으로 도입하고 있습니다. 엠게임은 현금배당 및 자사주 소각을 통해 주주가치 제고에 나섰으며, 네오위즈는 연간 영업이익의 20%를 주주환원에 활용하는 중장기 정책을 발표했습니다. 엔씨소프트와 넷마블 역시 자사주 소각 및 현금배당 재개 등으로 주가 부양을 시도하고 있습니다.
그러나 이러한 주주환원 정책은 대형사 및 중견 상장사에 집중되어 있습니다. 충분한 현금 흐름을 확보한 기업은 주가 방어 수단이 있지만, 중소 게임사는 유동 자금 부족으로 동일한 선택을 하기 어렵습니다. 이는 게임업계의 고질적인 '부익부 빈익빈' 문제와 연결되며, 중견 기업층의 부재로 인해 업종 전체의 변동성이 커져 투자 심리를 위축시킬 수 있다는 지적이 나옵니다.
민간투자 위축에 대응하여 정부도 나섰습니다. 문화체육관광부는 2025년 대비 22% 증가한 역대 최대 규모인 7318억 원의 콘텐츠 정책펀드 조성 계획을 발표했습니다. 이는 게임, 웹툰 등 유망 분야에 집중 투자하는 '콘텐츠 신성장 펀드'와 기업 확장 지원을 위한 'M&A·세컨더리 펀드'를 포함합니다. 다만, 게임업계를 대상으로 한 모태펀드 게임 계정이 누락되어 실질적인 효과를 체감하기까지는 시간이 걸릴 것으로 보입니다.