엔씨소프트가 2030년 매출 5조원 달성을 목표로, 2026년부터 실행할 3대 핵심 성장 전략을 발표했습니다. 박병무 공동대표와 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 판교 R&D 센터에서 기자 및 애널리스트를 대상으로 한 간담회에서 중장기 사업 방향과 모바일 캐주얼 전략을 상세히 공유했습니다.
박병무 공동대표는 지난 2년을 미래 성장을 위한 기반을 다지는 시간이었다고 설명하며, 앞으로 엔씨의 성장을 이끌 3대 핵심 전략으로 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 그리고 모바일 캐주얼 사업 확장을 제시했습니다.
엔씨는 지난 2년간 포트폴리오 다각화, 개발 리드타임 단축 및 출시 성공률 제고, 효율적인 조직으로의 전환, 타깃층 확대(서구권 및 젊은 세대), 그리고 외부 개발 자원 활용 등 5가지 변화를 추진해왔습니다.
3대 핵심 성장 전략 중 첫 번째는 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드&소울 등 핵심 레거시 IP의 가치를 강화하는 것입니다. 운영 체계 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 개발 등을 통해 안정적인 매출 기반을 공고히 할 계획입니다.
두 번째 전략인 신규 IP 확보를 위해 엔씨는 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진하는 투 트랙 라인업을 구축합니다. 10종 이상의 자체 개발 타이틀과 5종 이상의 퍼블리싱 타이틀을 준비 중이며, 퍼블리싱 개발사 중 일부를 퍼스트 파티 스튜디오로 인수할 가능성도 있습니다. FPS와 서브컬처 게임 등 부족했던 장르에도 투자를 통해 라인업을 확장할 예정입니다. 박병무 대표는 신작들의 성공률을 높이기 위해 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영하며 체계적인 평가 및 지표 기반 의사 결정을 진행하고 있다고 밝혔습니다.
세 번째 핵심 전략인 모바일 캐주얼 사업은 글로벌 게임 시장의 30%, 모바일 게임 시장의 60%를 차지하는 분야입니다. 엔씨는 지난 2년간 20여 개 이상의 글로벌 모바일 캐주얼 기업을 검토했으며, 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 에코시스템을 구축했습니다.
이 세 가지 성장 동력을 통해 엔씨는 예측 가능하고 지속 가능한 성장 모델을 목표로 합니다. 박병무 대표는 2030년 매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15% 이상 달성을 목표로, AI를 통한 생산성 혁신, 글로벌 시장 확장, 신규 고객 확보라는 중장기 과제를 수행할 것이라고 강조했습니다.
아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 엔씨의 모바일 캐주얼 사업이 5단계 과정을 통해 진행된다고 설명했습니다. 연간 20개 이상의 콘셉트를 테스트하여 시장 적합성을 찾고, 4~8주 내에 프로토타입을 빠르게 제작합니다. 이후 소프트 런칭을 통해 실제 사용자 데이터를 분석하고 프로젝트 확장 또는 중단을 결정한 뒤, 검증된 게임을 운영 단계로 진입시킵니다. 모든 단계에서 데이터에 기반한 의사 결정이 이루어지며, 이는 히트작 중심의 전통적 방식과는 달리 성공 여부를 미리 파악할 수 있는 모델입니다.
엔씨는 이미 독일, 베트남, 한국, 슬로베니아에 4개의 글로벌 모바일 캐주얼 스튜디오를 운영하고 있으며, 이들 스튜디오는 본사의 중앙 데이터 플랫폼에 연결되어 UA, ROAS, 운영, 크리에이티브 최적화, AI 관련 기능을 제공받습니다. 아넬 체만 센터장은 캐주얼 게임의 장기 리텐션 문제가 업계 전반의 하락세로 이어지지만, 엔씨의 데이터 기반 시스템은 이를 기회로 삼아 운영 품질을 높일 것이라고 밝혔습니다. 엔씨는 전 세계 모바일 캐주얼 허브에 거점을 둘 계획이며, 최고의 인재를 영입하여 즐겁고 매력적인 사용자 경험을 제공하는 것을 최종 목표로 합니다.
Q&A 세션에서 박병무 대표는 기존 모바일 캐주얼 시장이 한두 개 IP 성장에 집중하고 스튜디오 간 시너지가 부족했던 점을 지적하며, 엔씨는 후발 주자로서 시너지를 끌어낼 수 있는 에코시스템 구축을 차별화 전략으로 제시했습니다. 아넬 체만 센터장은 글로벌 허브 전략과 우수 스튜디오 확보를 통해 엔씨의 운영 노하우와 기술적 역량을 결합하여 스튜디오의 성장을 돕겠다고 덧붙였습니다.
MMORPG에 한정된 엔씨의 장기 서비스 경험을 모바일 캐주얼에 적용하는 것과 리워드 앱과의 차별화에 대한 질문에 박병무 대표는 내부 선발된 운영팀이 전체 게임의 업데이트와 상품 전략을 고민한다고 답했습니다. 또한, 엔씨는 저스트 플레이처럼 자체 보유 게임의 리텐션을 높이는 모델을 가지고 있으며, 여러 스튜디오의 게임을 통합 운영할 수 있는 장점이 있다고 설명했습니다. 내부 스튜디오뿐 아니라 서드파티 스튜디오의 IP 기반 모바일 캐주얼 게임 퍼블리싱을 통해 에코시스템을 확장할 계획도 밝히며, 이러한 모델이 타 모바일 캐주얼 게임사와는 다른 차별점이라고 강조했습니다.