뉴주(Newzoo) 벤 포터 컨설팅 디렉터는 'GDC 2026' 강연에서 올해 PC 및 콘솔 게임 시장의 현황과 비즈니스 기회를 발표했습니다.
전 세계 게임 시장은 2025년 약 1,960억 달러(약 287조 원)의 수익을 기록하며 이전 최고점이었던 2021년의 1,845억 달러를 넘어섰습니다. 2028년에는 2,272억 달러(약 333조 원) 시장이 예상됩니다.
플랫폼별 성장을 살펴보면, PC 시장은 '델타포스', '마블 라이벌즈'의 성공과 블리자드의 중국 서비스 재개에 힘입어 크게 반등했습니다. 일본 시장의 스팀(Steam) 대거 이동 및 한국 시장 성장도 긍정적 요인으로 작용했습니다. 반면 콘솔 시장은 2026년에 이르러서야 이전 수익 최고점을 경신할 것으로 예측됩니다. 코로나19 팬데믹으로 인한 신작 출시 지연이 영향을 미쳤으나, 향후 'GTA6' 출시 및 닌텐도의 차세대 기기 전환이 콘솔 소비를 촉진할 전망입니다.
플랫폼별 유저들의 소비 성향은 뚜렷한 대비를 보였습니다. PC 생태계는 소액 결제 비중이 전체 수익의 거의 절반을 차지하며 가장 높았고, 프리미엄 패키지 게임 판매는 PC 시장 전체 수익의 약 3분의 1 수준이었습니다. 반대로 콘솔 시장은 전체 수익의 50%가 프리미엄 게임 타이틀 구매에서 발생했습니다. 콘솔 내 소액 결제 비중은 약 25%에 불과했으며, 무료 게임보다는 'FC', '콜오브듀티', 'GTA' 같은 유료 패키지 게임 내 결제가 주를 이뤘습니다.
지역별로는 북미와 유럽 시장의 유저 수 성장이 둔화했으나, 이 두 지역이 전 세계 콘솔 지출의 80%를 차지하는 핵심 시장임이 확인됐습니다. 아시아 태평양(APAC) 지역은 글로벌 PC 지출의 약 60%를 견인하며 압도적인 비중을 보였고, 중동·아프리카 및 라틴 아메리카 지역은 규모는 작지만 가장 빠른 성장세를 기록 중입니다.
전 세계적으로 약 58억 명의 온라인 인구 중 36억 명이 게임을 즐기고 있으며, 플레이어 연령 스펙트럼이 크게 확장됐습니다. 과거 핵심 코호트였던 35~39세가 65세 이상으로 나이 들고, 아이패드 등으로 모바일 게임을 접하는 저연령층이 대거 유입되었습니다.
전체 게임 플레이 타임은 소셜 미디어나 동영상 스트리밍 서비스 등 타 매체와의 경쟁 심화로 정체기에 머물러 있습니다. 부분 유료화 게임의 플레이 타임 점유율은 2023년 4분기 '레고 포트나이트', '포트나이트OG', '로블록스'의 플레이스테이션 출시가 겹치며 정점을 기록한 이후 성장을 멈췄습니다. 반대로 유료 게임 플레이 타임은 지속적으로 증가하며 라이브 서비스 게임 내에서도 유료화 모델을 채택하는 전략이 힘을 얻고 있습니다.
장르 내 세부 지표에서는 샌드박스 및 UGC(사용자 제작 콘텐츠)의 강세가 돋보입니다. '마인크래프트'는 자사 IP를 활용한 영화 개봉 효과 등으로 전년 대비 플레이 타임이 19% 늘었고, '로블록스'는 자체 바이럴 콘텐츠의 흥행에 힘입어 전년 대비 52%의 플레이 타임 증가를 기록했습니다. 이 두 게임의 유저층은 콘솔 기기 내에서 강한 교차 플레이 성향을 보였으며, '포트나이트', '콜오브듀티' 등 인기 라이브 서비스 게임에는 높은 참여도를 보였습니다. 그러나 '올해의 게임(GOTY)'을 포함한 대작 프리미엄 싱글 플레이 경험에는 극히 낮은 관심을 나타냈습니다. 포터 디렉터는 신작의 잠재 타겟층을 산정할 때 이러한 세대적 단절과 선호도를 반드시 고려해야 한다고 조언했습니다.
출시 가격(MSRP) 기준 수익 분석에 따르면, 50달러를 초과하는 대형 AAA급 타이틀에 지출이 몰리는 콘솔과 달리 PC 시장에서는 중저가 게임의 점유율이 폭발적으로 증가했습니다. 30달러 미만 신작 PC 게임의 카테고리 수익은 2022년 대비 2025년에 156% 증가했으며, 500만 달러 이상의 수익을 달성한 신작 수는 12개에서 25개로 늘어났습니다. 30~50달러 구간의 다중 플랫폼 신작 역시 2022년부터 2025년 사이 전체 지출의 7%를 차지하며 195%의 성장을 이뤘습니다. 이는 '아크 레이더스' 등 기대작들이 의도적으로 출시 가격을 낮춰 시장에 진입하는 다이내믹 프라이싱 전략의 성과로 풀이됩니다.
포터 디렉터는 2026년 게임 시장 트렌드가 특정 장르에 국한되지 않고 세분화되고 있다고 설명했습니다. 무작위 위협과 근접 음성 채팅의 결합을 통해 예측 불가능한 재미를 선사하는 코옵(Co-op) 장르('헬다이버즈', '리썰컴퍼니'), 여성 게이머 등 비주류 층을 포섭한 코지(Cozy) 게임('디즈니드림라이트밸리', '헬로키티아일랜드어드벤처'), 유저의 호전성 수치를 알고리즘에 기반해 매칭하는 독창적인 PvPvE 모델('아크레이더스') 등이 틈새시장을 성공적으로 개척한 사례로 언급됐습니다. 그는 게임 산업 성공을 위해 거시적 유행을 좇기보다 자사 오디언스를 명확히 하는 데이터 기반 전략이 필수적이라고 강조했습니다.
강연 후 포터 디렉터는 하드웨어 사양 향상 한계에 대해 개발사들이 여전히 최소 사양 게이머를 기준으로 게임을 최적화하는 데 집중할 것이라고 전망했습니다. 클라우드 게임 시장은 수요가 꾸준히 늘고 있으나 아직 수익 파이를 흔들 만한 폭발적인 성장은 포착되지 않았다고 평가했습니다. 플랫폼의 확률형 아이템 규제와 관련해서는 법적 여파를 확언하기 조심스럽다면서도, 유저들의 소비 심리 자체가 꺾이기보단 업계가 새로운 과금 모델을 빠르게 고안해 낼 것이라고 견해를 밝혔습니다. 마지막으로 '로블록스'의 장기 생존 가능성에 관해서는 '블록스프루츠', '브룩헤이븐' 같은 스테디셀러 콘텐츠가 이미 수년째 상위권을 수성하며 플랫폼을 지탱하고 있어 단기적인 유행이 아니라고 분석했습니다.