버스에잇은 GDC에서 기획부터 구현까지 전 과정에 AI 에이전트를 활용하는 게임 개발 방식을 공개했습니다. 이 플랫폼은 개발자가 설계하면 AI가 실행하는 모델을 통해 초기 버전을 신속하고 비용 효율적으로 제작합니다. 특히 1,300만 글로벌 이용자 반응을 즉각 확인하여 프로젝트 진행을 결정하는 데이터 기반 검증 방식이 특징입니다.
이케빈 버스에잇 CEO는 GDC 현장에서 AI 툴과 어시스턴트 역할을 하는 기업들의 증가를 언급하며, AI가 이미 일반화된 시대라고 강조했습니다. 그는 생성형 AI의 발전이 놀라웠고, 이제 개발자들이 AI를 활용하지 않으면 시장에서 도태될 것이라고 분석했습니다.
버스에잇은 '메이플 키우기' 등 최근 성공한 방치형 게임 트렌드에 맞춰, 상업적으로 시판 가능한 수준의 게임 제작 기능을 제공합니다.
이 CEO는 게임 시장이 하드코어 대작과 트렌드를 빠르게 반영한 가벼운 게임으로 양극화되고 있다고 설명했습니다. 버스에잇은 가벼운 게임을 신속히 실험하고 실패 비용을 줄여 시장을 검증하는 최적의 테스트베드를 목표로 합니다.
AI 게임 에이전트 시장은 코딩, 물리 처리, 지형지물 설정 등 기술적 난도가 높지만, 북미를 중심으로 10여 개의 스타트업들이 활발히 경쟁하고 있습니다. 이들 중에는 유명 VC 투자 기업, 빅테크 출신 개발팀, 웹3 기반 플랫폼 등이 포함됩니다.
버스에잇의 핵심 경쟁력은 3년간 자체 개발한 웹 기반 게임 엔진과 방대한 라이브러리입니다. 이 엔진은 경쟁사들이 제공하는 단순한 게임 제작을 넘어, 수백~수천 시간 플레이 타임과 다중 접속 환경까지 최적화하여 구현할 수 있습니다.
버스에잇은 단순한 제작 도구를 넘어 범용적인 배포 플랫폼으로 진화하는 청사진을 제시했습니다. 이 CEO는 AI 효율화를 통해 유튜브가 TV 시장을 확장했듯이, 버스에잇 또한 초범용 게임 생태계를 구축하여 전체 게임 시장 규모를 키우는 것을 목표로 합니다.
AI 생성 게임에 대한 하드코어 게이머들의 편견을 깨는 것이 과제입니다. 버스에잇은 이를 위해 레거시 IP를 확보하고 있으며, 국내 대형 게임사 및 IT 플랫폼 투자 유치와 함께 K팝 아티스트, 일본 버튜버, 웹소설 작가 등과 협력하여 2차 창작물과 팬덤 문화를 구축하고 있습니다.
플랫폼 내 수익화 성공 사례도 나타나고 있습니다. 튀르키예의 비개발자 크리에이터는 유명 IP로 일주일 만에 2,000달러 매출을 기록했고, 해커톤에서 제작된 방치형 삼국지 게임은 1,000만 원대 매출을 달성했습니다.
버스에잇은 다가올 퍼스널 에이전트 시대를 위한 미래 청사진도 제시했습니다. 향후 이용자의 개인 AI 에이전트가 자연어 지시를 받아 버스에잇 에이전트와 소통하여 게임 프로토타입을 완성하는 시스템을 구축할 계획입니다.