넷마블의 <스톤에이지 키우기>가 지난 3월 출시 후 글로벌 시장에서 누적 매출 1,500만 달러(약 220억 원)를 돌파했으며, 누적 다운로드 100만 건을 넘어섰습니다. 3월부터 4월까지 한 달간 글로벌 방치형 RPG 장르 내 다운로드 1위를 기록하며 성공적인 성과를 보였습니다.
<스톤에이지 키우기>의 성공은 넷마블의 '키우기' 장르 전략의 연장선상에 있습니다. 2023년 출시작 <세븐나이츠 키우기>는 국내 '키우기 열풍'을 선도했으며, 2024년 <일곱 개의 대죄 키우기>는 해외 성공작의 특징을 적극 차용하며 경험을 한층 발전시켰습니다. 이번 <스톤에이지 키우기>는 넷마블엔투가 개발했습니다.
그러나 현재 '키우기' 시장 환경은 과거와 다릅니다. 낮은 개발 비용으로 수익을 내기 용이하다는 말은 옛말이 되었고, 모바일 게임 업계는 유저 유입(UA) 마케팅 단가 상승과 라이트 게이머 감소로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 또한, 수많은 '키우기' 타이틀 출시로 장르 피로감도 높아진 상황입니다. 넥슨의 <메이플 키우기>와 같은 예외적인 성공작도 있지만, 많은 개발사들이 힘든 시간을 보냈습니다.
이러한 어려운 환경 속에서도 <스톤에이지 키우기>는 좋은 매출을 기록했습니다. 게임 자체의 재미에 대한 평가는 개인차가 크지만, 앞선 넷마블의 '키우기' 게임들만큼 촘촘한 재미를 계승했다고 보기는 어렵다는 의견도 있습니다. 센서타워 리포트에 따르면, <스톤에이지 키우기>는 출시 후 한 달 만에 1,500만 달러 매출을 달성했습니다. 다운로드는 한국(38%)을 포함한 다양한 국가에서 발생했지만, 매출은 한국(78%)과 대만(8%)에 집중되었습니다. 이는 MMORPG 문법에 익숙한 시장에서 유저들의 구매를 유도하는 데 성공했음을 시사합니다.
넷마블은 <스톤에이지 키우기>의 성공을 위해 적극적인 광고 투자를 진행했습니다. 출시 전후로 주요 시장에서 빠르게 광고 노출을 확대하여 한국에서는 디지털 광고 노출 수 1위를 기록했습니다. 특히, 공략 국가별로 광고 소재를 최적화하여 한국에서는 보상 중심 광고, 대만/일본에서는 IP 정통성 강조, 미국에서는 게임의 성장성과 플레이 경험을 강조하는 전략을 사용했습니다. 한편, 중국 시장에서는 <스톤에이지> IP 기반의 다른 타이틀들이 여전히 성과를 내고 있으며, <스톤에이지 키우기>도 IP 전개에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
결론적으로, UA 단가 상승 등으로 시장 상황이 어려워질수록 마케팅 데이터와 경험이 풍부한 대기업들이 유리해지는 경향이 있습니다. <스톤에이지 키우기>와 같은 대기업의 '키우기' 장르 성공은 앞으로 이러한 시장 흐름이 지속될 가능성을 보여줍니다.